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[기획] 2015년 게임업계엔 무슨 일이 있었나②

2015년 게임업계는 다사다난했다. 올해 초 경영권 분쟁을 겪은 넥슨과 엔씨소프트가 결별했고, 10년 간 파트너였던 와이디온라인과 티쓰리엔터테인먼트는 '오디션' 서비스 계약을 놓고 법적분쟁까지 벌였다. 또 올해 출시된 온라인 게임 신작은 반응이 저조했다. 그렇다고 좋지 않은 일만 있었던 것은 아니다. 넷마블이 사상 최대 실적 행진을 이어가며 연매출 1조 원을 눈 앞에 두고 있고, 업계의 확률형 아이템 자율규제도 본격적으로 시작됐다. 데일리게임은 2015년 일어난 게임업계 10대 뉴스를 선정했다.<편집자주>

*글 싣는 순서
[기획] 2015년 게임업계엔 무슨 일이 있었나①
[기획] 2015년 게임업계엔 무슨 일이 있었나②

◆확률형 아이템 자율규제 원년

3월 새누리당 정우택 의원이 획득 확률 및 아이템 구성을 공시토록 하는 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표 발의하면서 확률형 아이템이 도마 위에 올랐다. 모바일 게임의 경우 비즈니스모델이 대부분 확률형 아이템이었고, 돈을 쓴 만큼 보상을 얻지 못한 이용자들의 지지까지 이어지면서 확률형 아이템은 그야말로 뜨거운 감자였다.

게임업계는 자발적으로 아이템 확률을 공개하면서 대응에 나섰다. 특히 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 지난해부터 준비해온 자율규제가 7월 1일부터 본격적으로 시작됐다.

K-iDEA는 자율규제 모니터링 요원을 채용, 본격적인 모니터링 작업에 착수했다. 모니터링을 통해 자율규제 내용을 미준수 하고 있는 회사를 대상으로 개선을 권고하고, 자율규제 또한 계속적으로 홍보해나가고 있다. 또 최근에는 자율규제 인증제도를 시작하면서 업계의 자발적 자율규제 참여를 독려하고 있다.

자율규제는 K-iDEA 회원사인 80여곳 정도로 규모가 한정돼 있지만 시작 자체에 의의가 있다는 평가다. 또 K-iDEA는 자율 규제를 업계 전반으로 확대할 계획인 만큼 2016년 자율규제도 주목할 필요가 있다.

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◆탈 카카오 본격화

올해 출시된 모바일 게임들은 대부분 카카오를 벗어던졌다. 너무 많은 게임이 출시되면서 변별력이 없고, 수수료 역시 부담이 된다는 이유에서다.

특히 카카오의 강점인 소셜 요소가 필요없는 RPG들의 '탈 카카오'가 본격화 됐다. 넥슨의 '히트', 넷마블의 '이데아', 웹젠의 '뮤오리진' 등이 카카오 없이 출시돼 좋은 성적을 거뒀다. 네이버와 손을 잡고 출시된 '레이븐'은 매출 돌풍을 일으키기도 했다.

탈 카카오의 본격화 보다 카카오에게 뼈아픈 것은 올해 출시된 'for Kakao' 게임 중 매출 상위권에 올라간 게임이 거의 없다는 점이다. 그나마 '프렌즈팝', '백발백중' 등 캐주얼 게임이 선방했다.

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◆'오디션' 놓고 갈등…와이디-티쓰리엔터 분쟁

2015년 한 게임을 둘러싸고 개발사와 퍼블리셔 간 분쟁이 발생했다. '오디션' 판권을 놓고 티쓰리엔터테인먼트와 와이디온라인이 부딪힌 것. 양사는 법적 공방까지 펼치면서 유례없는 갈등을 빚었다.

티쓰리엔터는 와이디와 '오디션' 계약을 연장하지 않겠다는 뜻을 내비쳤다. 와이디는 계약 연장을 원했지만 '오디션'을 한빛소프트에서 서비스 하겠다는 티쓰리엔터의 입장은 완고했다.

와이디가 계약 연장을 포기하는 대신 DB를 넘기는 조건으로 그에 상응하는 대가를 지불하는 쪽으로 입장을 선회했지만, 티쓰리엔터가 이를 거부하면서 본격적인 진흙탕 싸움이 시작됐다. 와이디가 티쓰리엔터의 '오디션' 서버 접속을 제한하자 티쓰리엔터가 소송을 건 것이다. 와이디는 DB 제작자의 권리 침해금지 가처분 신청으로 맞불을 놨다.

계속되는 감정싸움 속에 결국 '오디션'은 10년 간 쌓아온 이용자 DB가 모두 날아갔다. '오디션'은 9월 30일 기존 서비스가 종료되고 10월 1일부터 한빛소프트를 통해 서비스를 시작했다. 이번 분쟁은 이용자 DB를 볼모로 양사가 서로의 이익을 위해 대립각을 세우는 것으로 비쳐지면서 입맛을 쓰게 했다.

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◆온라인 게임 신작 '힘 못쓰네'

올해 역시 지난해와 마찬가지로 온라인 게임 신작 가뭄이 이어졌다. 게다가 '메이플스토리2', '히어로즈오브더스톰', '애스커' 등 기대작으로 꼽혔던 게임들도 기존 인기작들의 벽을 넘지 못하면서 온라인 게임 시장 침체는 지속됐다.

블리자드 인기 캐릭터가 총출동하는 '히어로즈오브더스톰'은 '리그오브레전드'의 강력한 대항마로 꼽혔지만 PC방 점유율은 1%도 못미치는 상황이다. 넥슨의 '메이플스토리2'는 출시 첫 날 30만명이 넘는 이용자가 몰리면서 흥행 조짐을 보였지만 얼마 가지 않아 인기 하락 곡선을 그렸다. 네오위즈게임즈의 '애스커'는 일찌감치 순위 경쟁에서 밀렸다.

12월 오픈한 엑스엘게임즈의 '문명온라인'도 초반 반응은 미미하다. '문명온라인'은 세계 3대 악마의 게임으로 불리는 '문명'을 시작과 끝이 있는, 세션제 MMORPG로 재해석한 게임으로 많은 기대를 모았다. 그러나 기대 만큼의 성적표를 받아들지는 못하고 있다.

그나마 아이덴티티모바일의 '파이널판타지14'가 선방했다. 유료 정액제 서비스에 대한 우려를 말끔히 씻어내고 고정 과금 이용자를 확보하면서 순항하고 있다.

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◆킹-아보카도, 끝나지 않는 저작권 소송

약 1년간 벌여온 킹닷컴리미티드(이하 킹)와 아보카도엔터테인먼트의 저작권 소송이 일단 킹의 승리로 종결됐다.

10월 30일 서울중앙지방법원(제12민사부)은 아보카도에게 '포레스트매니아'의 서비스를 중단하라고 판결했다. 또 킹에 11억6811만 원의 손해배상금을 지급하고, 서비스 중단일까지 매월 8000여만 원을 지급해야 한다고 덧붙였다.

킹은 지난해 9월 아보카도의 '포레스트매니아'가 자사의 '팜히어로사가'의 저작권을 침해했다며 고소장을 제출했다. 당시 킹은 아보카도 측에 1억 원의 손해배상과 더불어 '포레스트매니아'의 서비스 중단을 요구한 바 있다.

그러나 최근 아보카도가 서울고등법원에 항소장을 제출하면서 2차전이 펼쳐지게 됐다. 아보카도는 법원이 킹의 주장만을 근거로 킹이 게임 규칙을 최초 개발했다는 것을 인정했고, 표현의 유사성을 부인하면서 보너스 규칙이 유사하다는 이유로 '본질적으로 같은 게임'이라고 판단한 점은 부당하다는 입장을 내비쳤다.

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강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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