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[모마의 모바일 소개팅] 넥슨 '히트'

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※모바일 소개팅이란?
모바일 소개팅은 모바일 게임의 중요한 요소인 첫인상에 대해 살펴 보는 리뷰로, 짧은 시간 안에 최대한 자세히 게임을 살펴 보는 리뷰입니다.

'블레이드', '레이븐', '이데아', '뮤오리진'. 이들은 국내 모바일 게임 시장에서 매출 1위를 달성했던 게임들이다. 그러나 그동안 넥슨의 게임은 1위 명단에 없었다. 모바일 게임, 특히 RPG 장르에서 일찌감치 치고 나갔던 넷마블과는 달리, 업계의 공룡 넥슨은 지금껏 경쟁사들보다 조금은 뒤쳐지는 게 아니냐는 평가를 받아 왔다.

그러나 이번에는 다르다. 정식 서비스 하루만에 100만 다운로드 돌파, 출시 첫 주 구글 플레이 매출 순위 1위 달성. '히트'의 엄청난 기록이다. '히트'는 출시 초기 인기몰이에 성공하며 대작임을 몸소 증명했다. 과연 '히트'의 성공은 계속 이어질 수 있을까. 지금부터 검증해 보도록 하자.

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'히트'는 대한민국 최대 게임사 넥슨의 서비스를 맡았다. 100억 원의 개발비가 투입됐고, 최고의 하이테크 모바일 언리얼엔진4를 사용했다. '리니지2', '테라' 등으로 유명한 박용현 대표가 이끄는 넷게임즈가 심혈을 기울여 만든 게임. 이런 네임 밸류들에 걸맞게 '히트'의 겉모습은 지금까지의 경쟁작들과 비교를 불허한다.

우선 '히트'의 그래픽 수준은 그야말로 엄청나다. 모바일 게임임에도 고해상도 텍스쳐를 사용한 것은 물론 옵션을 높이면 광원 효과, DoF 효과 등 콘솔 및 PC 수준의 이펙트까지 탑재했다. 단 최적화 수준은 평범하기에 최신 플래그십급 스마트폰을 사용하는 이용자가 아니라면 이 정도의 그래픽 효과를 누리는 것은 힘들다고 봐야겠다.

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그래픽만 뛰어난 것이 아니다. '히트'는 게임 전반에서 높은 디테일을 보여 준다. 캐릭터나 스테이지 디자인은 기존 모바일 게임에서 한 단계 진보한 듯 보이며, BGM도 뛰어나다. 풀 보이스를 지원하는 스토리 또한 나쁘지 않다. 단 전체적인 시놉시스나 가끔씩 등장하는 시네마틱이 '디아블로3'의 스타일과 상당히 흡사한 점은 필자만 느끼는 것은 아닐지도.

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'블레이드', '레이븐', '이데아', '뮤오리진' 등 높은 매출을 올린 국산 모바일 RPG의 공통점은 게임 전반에서 장비 아이템의 비중이 상당히 높다는 점이다.

결론부터 말하자면, '히트' 또한 장비 의존도가 굉장히 높다. '히트'에서 캐릭터의 공격력과 방어력을 결정하는 요소는 장비와 스킬, 레벨이 있다. 하지만 레벨로 인한 기본 스탯 증가치는 그리 높지 않다. 스킬 상승을 통한 스탯 증가분은 꽤 높은 편이다. 체력이나 방어력 등 패시브 스탯의 경우 포인트마다 3%정도로 꽤 효과가 쏠쏠하다. 하지만 최종적으로 능력을 결정하는 것은 역시나 장비다.

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'히트'의 장비는 일반, 고급, 희귀, 영웅, 고대, 전설의 6단계로 나뉘어 있다. 일반적인 RPG 게임과 마찬가지로 희귀도별로 최대 스탯이 상당히 차이가 나고, 같은 희귀도의 장비를 합성하면 더 높은 희귀도의 장비로 업그레이드할 수 있으며, 레벨은 각 등급 구간에서 최대 20까지 올릴 수 있다.

그런데 '히트'내 아이템의 희귀도별 능력치 차이는 정말 엄청나다. 레벨 20 기준으로 영웅 무기와 전설 무기의 공격력 차이는 두 배 이상이다. '히트'의 장비에는 레벨 제한이 없기 때문에, 초반에 고대나 전설 장비를 얻었다면 고레벨 구간까지 쉽게 주파할 수 있는 반면 강력한 장비가 없다면 던전 돌파가 그리 쉽지 녹록치 않다.

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높은 장비 의존도는 의도치 않은 이슈를 만들어 냈다. 바로 리세마라(리셋 마라톤, 초기에 원하는 아이템을 얻을 때까지 리셋을 반복하는 꼼수 플레이) 논란이다. '히트'는 프리 오픈 및 정식 오픈 이벤트로 레벨 10을 달성하는 모든 이용자에게 700루비를 지급하는 이벤트를 실시했다.

이용자들은 이를 악용, 무료 지급 700루비로 무기를 뽑았을 때 전설 아이템이 나오지 않으면 캐릭터를 삭제하고 새로 생성하는 행위를 반복했다. 이 부분을 넥슨이 의도한 것인지는 알 수 없지만, 확실한 것은 리세마라 이슈를 통해 '히트'의 장비 의존도가 얼마나 높은지 확인할 수 있었다는 점이다.

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초기에 유입된 이용자들을 지속적으로 플레이하게 만드는 유인을 리텐션이라 한다. '히트'의 리텐션은 나쁘지 않다. '히트'는 마음만 먹으면 과금을 하지 않아도 플레이 자체에는 그리 지장이 없다. 자동 전투로 진행이 어려울 때에는 수동으로 컨트롤을 발휘해 주면 의외로 쉽게 돌파할 수도 있다. 3일에 하나씩 제공되는 무료 프리미엄 뽑기나 던전 등급 보상, 시련의 탑 보상도 꽤 쏠쏠한 편이다.

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손맛도 좋다. 기본 공격 외에도 레벨에 따라 오픈되는 네 가지 종류의 스킬과 기본 스킬 뒤 시전되는 화려한 연계기는 시원한 손맛을 주며, PVP에서는 상대방 캐릭터의 공격에 대한 대응기로 사용할 수도 있다. 모바일 RPG임에도 액션성에 꽤나 공을 들였다고 말할 수 있는 부분이다.

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필자는 이전에 '모바일 RPG 하드코어도의 법칙' 이라는 이론을 만들어 본 적이 있다. '하드코어도 = 과금의 효과성 / 시간 투자의 효과성'으로 표시되는 공식이다.

'히트'의 경우 과금의 효과성이 굉장히 높다. 전설 및 고대 무기에 대한 의존도가 높기 때문이다. 하지만 시간 투자의 효과성 또한 적당히 주어져 있다. 이벤트에 충실히 참여하고, 행동력을 효율적으로 활용한다면 무과금으로도 충분히 고스탯을 만들 수 있다. 그러니까, 분자도 크지만 분모도 커 그리 하드코어도가 높지 않다고 할 수 있겠다.

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'히트'를 보며 필자는 이런 생각을 했다. 넥슨이 무릎을 꿇은 것은 추진력을 얻기 위함이었다고. 1-2년 전까지만 해도 넥슨의 모바일 도전은 번번이 실패했다. 하지만 업계 1위의 저력은 어디 도망가지 않았다.

본편은 지금부터라는 생각이 든다. 아이템 거래가 불가능한 모바일 RPG지만 레어 아이템 분배도를 어떻게 유지할지, PVP 밸런스를 어떻게 조정할지, 최근 화두로 떠오른 운영은 어떻게 잘 해나갈지가 롱런의 핵심이 되리라고 예상할 수 있다. '히트'는 유심히 지켜볼 필요가 있는 RPG다.
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글=데일리게임 필진 모마

* 본 기고는 데일리게임 편집방향과 다를 수 있음을 알려 드립니다.
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