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[이슈] 넥슨 김용대 본부장 "애니 프로젝트, 단발성 아니다"

"이번 애니메이션 프로젝트가 단발성으로 끝나선 안된다는 생각을 가지고 있다. 넥슨은 이런 노력을 앞으로도 늦추지 않을 것이다. 이런 노력들이 애니메이션 콘텐츠 제작사들에게 응원의 목소리로 다가가기를 바라는 마음도 있다."

넥슨 김용대 사업 본부장이 26일 넥슨 1994홀에서 진행된 '애니메이션 제작보고회'에서 한 말이다. 김 본부장은 이번 시도의 결과에 따라 앞으로의 사업 방향도 정해질 것으로 예상돼. 최선의 결과를 내도록 하겠다고 밝히기도 했다.

이 프로젝트는 '아르피엘', '엘소드', '클로저스' 3개 타이틀의 캐릭터, 스토리, 콘셉트를 장편 애니메이션 시리즈로 재탄생 시키는 것을 골자로 하는 IP 확장 계획으로, 게임 IP의 가치를 확장해 이용자에게 다양한 방식의 즐거움을 제공하기 위한 취지를 담고 있다.

각 작품은 11분 분량이며 11부작으로 기획된 '아르피엘'을 제외하면 모두 12부작으로 제작돼 내년 하반기에 공개될 예정이다.

이 날 간담회에는 디알무비 김동준 감독, KOG실 염홍원 실장, 레드독컬쳐하우스 배기용 감독, 넥슨 김용대 사업본부장, 넥슨 영상팀 김성태 실장, 스튜디오애니멀 조경훈 대표, 넥슨 CT실 최성욱 실장이 참여해 프로젝트에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 넥슨 김용대 본부장 "애니 프로젝트, 단발성 아니다"

넥슨의 이번 프로젝트의 목표는?.

김용대=게임의 홍보와 지속적인 게임 플레이를 이어가는 게 목적이다. 온라인 게임에 있어 마케팅적인 물량 싸움보다는 감성을 건드리는 콘텐츠 마케팅을 생각하고 있다. 이런 노력들이 애니메이션 콘텐츠 제작사들에게 응원의 목소리로 다가가기를 바라는 마음도 있다. 애니메이션과 게임 모두 잘 살아났으면 하는 마음이다. 하나의 시도라고 생각하기도 한다. 웹툰이나 앱등 많은 시도를 하고 있는데 이 결과에 따라 앞으로의 사업 방향도 정해질 것으로 보인다.

이번 작업으로 한국 애니메이션 산업 활성화가 가능하다고 보는지?

배기용=큰 역할이 될 것으로 본다. 큰 업체에서 애니메이션 측에 많은 생각들을 해주니 저희 입장에서는 큰 도움이 될 것 같다.

조경훈=기존 한극 애니메이션 작품들과 넥슨이 준비하는 3개의 작품들은 거리가 있다고 본다. 한국 애니메이션 시장은 어린이 쪽으로 가 있는 상황이다. 이전에 지금과 같은 작품들이 나와 있어야했는데 그러기 힘든 상황이다. 저희 힘만 가지고는 역부족이었다. 그렇다 보니 넥슨에서 진행한 프로젝트들이 성인이 다양한 층이 즐길 수 있는 작품들을 만드는 데 큰 계기가 될 것으로 생각한다. 특히 일본 회사가 아니라 한국회사가 한다는 것도 큰 의미를 가지고 있다고 본다.

김동준=한국에서 애니메이션을 한다는 것 자체가 힘든데, 이용자도 애니메이션 팬들에게도 새로운 기회가 되서 확장돼 나갈 수 있는 기회가 됐으면 한다. 다른 제작사들도 저희도 열심히 하고 있다. 이번 작품이 잘 되서 다른 프로젝트도 활성화되는 좋은 기회가 됐으면 한다.

이 3작품의 애니메이션화를 정한 이유는?

김용대=두터운 팬층을 가진 유명 작품이나 자사 개발작을 할 수도 있었지만 애니메이션화에 가장 적합한 게임이 뭔지가 우선순위가 됐다. 퀄리티와 소재 적합성이 검증되지 않으면 이후 확장에 걸림돌이 된다. 애니메이션화를 결정한 작품들이 모두 외부 개발사가 제작한 온라인 게임인데, 개발 환경과 서비스 환경이 녹록치 않기에 이를 응원한다는 마음도 담겨 있다.

11분의 런닝타임이 상당히 짧아 보이는데.

김성태=다양한 매체로 쉽게 접근할 수 있는 구성을 생각했다. 본편의 내용 11분과 오프닝 엔딩 브릿지를 포함해 더 늘어날 것이다. TV, 웹 등 어디나 활용할 수 있는 유동적인 분량이라고 생각해 결정했다. 어떤 매체로 전달할 지는 모르겠지만 매체가 정해지면 그에 맞춘 분량을 결정할 것이다. 11분은 스토리상의 기승전결이 들어가기에는 충분한 분량이다. 또 모바일에서는 30분을 보기 힘들다. 그런 점들을 고려해서 11분으로 결정했다.

애니메이션 프로젝트의 총 제작비와 본격적인 제작 시점이 언제인지?

김용대=제작비는 구체적으로 밝히기 힘드나. 퀄리티와 소재를 뒷받침할 수 있는 분량을 요구했기에 그에 상응한 금액을 준비했다. 큰 이득을 볼 수 있는 수준은 아니라고 본다. 다만 추후 모바일 게임 개발, 글로벌 론칭 등에서 소스로 사용할 수 있기 때문에 그 측면에서 비용 추가 고려는 가능할 것으로 보인다.

제작 시점은 논의 시작한 것이 올해 1-4분기 였다. 애니메이션 콘텐츠가 시장에 왜 이렇게 안 보이지 하는데서 논의가 시작됐다. 업데이트 서버 점검 등의 문제가 있을 때 애니메이션을 보여주는 게 어떻겠냐 등의 이야기를 했었다. 계약 등을 진행한 것은 3~4개월 전이다. '아르피엘' 오프닝은 게임 오픈을 앞두고 있어 서둘렀다. '엘소드'와 '클로저스'는 퀄리티를 위해 다듬고 있다. 퀄리티를 담보하기 위한 충분한 시간을 가질 것이다.

게임 이용자와 비 이용자의 메리트를 짚어본다면.

김성태=본부장님의 말씀처럼 게임을 즐기지 않는 이용자도 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 게 목표로, 양 측이 분리돼 있다고 생각하고 있지 않다. 게임을 하는 이용자는 게임의 재미와 게임과 다른 내용적인 부분이 색다르게 느껴지는 점이 플러스 요인이 될 것으로 보고 있다. 애니메이션에 관심있는 이용자가 만족할 수 있는 구성과 퀄리티 있는 영상을 제공해 재밋게 보실 수 있도록 하고 있다. 오히려 애니메이션을 보고 게임에 관심을 가지지 않을까 생각하고 있다.

다른 게임들도 애니메이션 제작 계획이 있는지?

김용대=3개 프로젝트를 동시 진행해 여기서 얻은 피드백을 바탕으로 확장 가능성을 보고 있기는 하나 단언할 수는 없다. 우리가 전문가가 아니기에 제작사를 찾아뵙고 공부하는 중이다. 이후 이용자들의 반응에 따라 확장할 수도 있다.

점검 시 애니메이션을 보여준다고 하셨는데 그 방식이 궁금하다.

최성욱=처음 애니메이션을 계획했을 당시 목요일 넥슨 점검때 틀어주면 어떨가 에서 애니메이션 프로젝트가 시작됐다. 여기서 좀더 크고 다양하게 해보자 하고 시작된 게 현재까지 왔다. 점검 때만이 아니라 다양한 채널에서 보실 수 있도록 할 것이다.

한국 제작사에 맡긴 이유를 꼽자면?

김성태=일본이나 미국의 2D 제작사가 유명하지만, 국내 제작사와 일본 제작사를 비교했을 때 실력과 퀄리티면에서 국내 제작사가 떨어진다고 생각치 않는다. 또한 일본 제작사와 진행할 경우 커뮤니케이션과 진행 과정에서 넥슨이 원하는 방식과 다른 등 무리가 있다고 생각했다. 국내 제작사와 밀접한 커뮤니케이션을 하면서 진행하기 위한 결정이었다. 실력은 의심의 여지가 없었다.

작화 부분의 퀄리티를 어느 정도 자신하는지?

배기용=애니메이션 산업에서 좋은 기회라고 생각하고 최선을 다하고 있다. 있는 한도에서 최대의 퀄리티를 낼 것이다. 작가분들의 말씀대로 제대로 약빤 작품이 나올 수 있도록 잘 해보겠다.

클로저스의 애니메이션을 일본에도 공개할 예정인지.

최성욱=일본 서비스를 세가에서 진행하고 있기 때문에 아직 구체적인 논의는 아직 없는 상황이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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