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[이슈] 문명온라인, 승리 위해 필요한 건 '힘 보단 논리'

"'문명온라인'은 기존 MMORPG와 달리 힘으로 강제할 수 없다. 자기 문명의 승리를 위해서는 문명 구성원들의 동의를 얻어야 한다. '문명온라인'에서 승리를 이끌기 위해서는 논리와 합리성으로 다른 이용자의 동조를 얻어내야 하는 것이다."

엑스엘게임즈 송재경 대표가 '문명온라인'에서 요구하는 리더십의 조건에 대한 답변이다. 기존 MMORPG와의 가장 큰 차이점으로 힘이 아닌 소통을 뽑은 만큼 '문명온라인'은 그만큼 커뮤니티를 강조하고 있는 게임이다.

엑스엘게임즈(대표 송재경)는 25일 JW매리어트호텔에서 '문명온라인' 론칭 기념 기자간담회를 열고 게임 소개와 정식 서비스 일정을 발표했다. '문명온라인'은 다음 달 2일 정식 오픈을 계획하고 있다.

오늘 행사에는 엑스엘게임즈의 송재경 대표를 비롯, '문명' IP를 보유한 미국 게임사 2K의 주요 인사 및 일본 서비스 담당자도 참석해 '문명온라인'에 대한 높은 기대를 느낄 수 있었다.

지난 12일부터 프리오픈베타(이하 OBT)를 실시한 '문명온라인'은 전 세계 게이머들에게 오랜 시간 사랑을 받아온 전략 게임 '시드마이어의 문명'을 대규모 온라인 대전 게임으로 재탄생 시킨 작품으로 수많은 '문명' 팬들의 관심을 받아왔다.

이 날 간담회에는 엑스엘게임즈 송재경 대표, 김지량 기획팀장, 박완상 총괄PD, 손은영 사업실장과 2K 개럿 비트너 시니어 게임 프로듀서가 참석해 정식 서비스를 목전에 둔 '문명온라인'의 궁금증을 살펴보는 시간을 가졌다.

다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 문명온라인, 승리 위해 필요한 건 '힘 보단 논리'

문명온라인의 기대치와 각오를 밝힌다면?
송재경=아키에이지가 한국에서는 좀 안되고 있기는 하지만 북미에서 잘되고 있다. '문명온라인'의 사업적 성공은 열심히 노력하기에 달린 것 같고 여태까지 나온 게임 자체는 재미있게 잘 만들어졌다고 생각하고 있다.

프리오픈테스트를 통해 얻은 피드백은?
김지량=프리오픈테스트 진행 중에 세션이 반복될 때마다 게임플레이 시 피로도가 크다는 이야기와 플레이 패턴에 대한 이야기가 나왔다. 시간이 없는 직장인의 경우 한 시간을 플레이하고 다음 시대를 즐기기 힘들다. 즐길 수 있는 길이를 늘리는 방향으로 가고 있다. 문명 인원 수를 조절하는 기능과 약소 문명이 좀더 강대문명에 맞서 잘 싸울 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다.

콘텐츠 구조상 현대시대 업데이트 이후 업데이트의 한계가 있을 것으로 보이는데.
박완상='문명온라인'은 거대한 룰이 추가되면 전체적인 양상이 크게 달라지는 게임이다. 룰이 업데이트 되면 전반적으로 변경되게 된다. 극단적으로 세션이 하루나 이틀로 변하면 굉장히 다른 플레이 패턴을 경험하게 될 것이다. 게임 내부 콘텐츠에도 깊이를 더할 것으로, 퀘스트를 통해 테크를 발견하는 형태외의 다른 형태의 테크 발견도 생각하고 있다.

과거 온라인 게임 커뮤니티를 강조해왔는데 '문명온라인'에 이를 어떻게 녹였는지.
송재경='문명온라인'은 혼자서 하기에는 애로사항이 있는 편이다. 물론 혼자서도 전투에 참가하거나 할 수 있지만 길드에 참가해서 길드 단위로 참가하는 편이 더 재미가 있다. 현재는 미약하지만 세션을 넘어서도 길드가 유지된다던가 하는 방향으로 커뮤니티를 강조하기 위해 노력할 계획이다.

2K와 엑스엘과의 협업에서 기억에 남는 것은?
게럭비트너=개발 방향성에 대해 많은 협의를 했다. 양사가 문화권이 다른 회사이니만큼 어려움도 있었지만 다양성을 장점으로 승화시킨 것이 장점으로 작용해, 수천명의 이용자가 PVP를 즐길 수 있는 지금의 '문명온라인'을 만들 수 있었다고 생각한다.

'문명온라인'에서 요구하는 리더십의 조건을 짚어본다면.
송재경='아키에이지'만 해도 17년 전에 만든 '바람의나라', '리니지'의 틀에서 크게 변한 게 없었다. 개인의 성장과 서버내에서 착취 그룹과 피착취 그룹 등 두 층으로 나뉘었다. 상위 그룹에 의해 서버 분위기가 좌지우지됐다.

'문명온라인'의 경우 힘으로 강제할 수 없고 자기 문명의 승리를 위해서는 문명 구성원들의 동의를 얻어야 한다. 채팅을 통해, 말을 통해 논리와 합리성으로 동조를 얻어내 따르게 되는 것이다. 군사력으로는 상대 문명을 이길 수 없으니 문화승리를 쟁취해야한다는 등의 말도 동조를 얻어야 불가사의에 망치질을 보태는 식이다. 이런 방식으로 기존의 MMORPG와는 많은 차이가 있다. '문명온라인'에서 승리를 이끌기 위해서는 채팅으로, 말빨로 다른 이용자를 설득할 수 있는 리더십이 있어야 될 것이다.

해외 서비스는 어떻게 진행되는지.
게럭비트너=우리는 항상 다양한 기획을 통해 가능한 많은 이용자들에게 문명을 경험할 수 있도록 하고 있다. 현재 중국과 대만 서비스가 결정된 상황이다. 물론 한국이 최우선이기 때문에 우선 한국의 성공적인 론칭을 위해 노력할 것이다.

성공적인 안착에 대한 기준은?
손은영=어느 정도가 만족스럽다는 것이 있을 수 있을까 싶다. 언제나 큰 성공을 원하고 있다, 집중하고 있는 고객들은 리더십 이야기와 일맥생통한다. 이전 채집과 제작 이용자는 영웅이 되는 경우가 드물었는데 이런 이용자도 새로운 테크를 발견하는 등으로 활약하는 경우도 많기 때문에 일반 이용자도 활약할 수 있다.

송재경=전통적인 MMORPG는 늦게 참가하면 불리함이 많아 서버가 열리자마자 먼저 아이템을 얻는 쪽이 상위 이용자가 될 가능성이 높았다. '문명'은 세션이 끝나면 다 같이 고대시대에서 아이템 골드가 없어진 상황에서 돌도끼하나 들고 시작한다. 뒤늦게 시작해도 크게 불리한 점이 없다. 'LoL'이나 '스타크래프트'처럼 매판이 새롭다 이 기사를 보시고 "어 늦었네"가 아니라 "어 지금 하면 되겠다" 하시면 되겠다.

2K가 예상한 '문명온라인'과의 차이점은?
게럭비트너=문명 게임은 미국을 포함한 글로벌 시장에서 시간이 흘러도 강력한 팬층을 유지하고 있는 IP다. 2K는 이런 게임을 어떻게하면 다른 플랫폼으로 다양한 이용자들에게 어필할 수 있을지 고민해왔다. '문명온라인'은 수많은 이용자와 기존 팬들에게 어필할 수 있을 것으로 생각한다. 그런 면에서 엑스엘게임즈가 2K와 가장 맞는 파트너가 아니었나 생각한다.

모바일 버전 개발 상황을 밝힌다면?
송재경='문명온라인'을 하기 돕는 컴패니언 방식의 앱은 개발 중이다.

박완상=세션중 친구 목록이나 길드원들과 채팅 등을 할 수 있다 현 상황을 알 수 있게 해주는 게 목적이다.

엑스엘이 생각하는 가장 이상적인 승리조건 비중은?.

김지량=문화 불가사의가 많아지기 전에 점령 위주로 많이 플레이를 하게 된다. 중세에 이르면 군사를 늘릴지 땅을 늘릴지 고민하게 된다. 산업시대에 가면 우주선을 발사할지 영토를 더 얻을지에 대해 판단하게 된다. 그 과정에서 어떤 문명이 어떤 플레이를 하게 될지는 상대 문명의 플레이에 따른 승리 조건을 순간순간 판단해 진행해야 된다.

마케팅 기획 등의 사업 전략이 있는지?
손은영=내부적으로는 연착륙한다는 전략으로 생각하고 있다. 보통 OBT 직전 기자 간담회를 여는데 저희의 경우 프리 OBT를 하고 라이브 서비스를 시작하며 이 자리를 만들었다. 이 전략을 택한 근본적 이유는 세션 테스트를 거쳤음에도 이 게임이 많은 분들에게 다소 낯설다는 생각을 하고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 충분히 커뮤니티를 이끌어가는 분들의 목소리에 기울여 게임을 고쳐나갈 수 있도록 프리 OBT를 진행한 뒤 2일에 본격적인 서비스를 진행하는 방향으로 잡았다.

문명을 온라인 게임으로 만들기 힘들었을 것으로 보이는데.
박완상=문명 프로토타입이 2010년 개발시작됐는데 많이 놀랐다. 문명은 전통적인 4X의 게임으로, SS를 살리되 실시간을 도입하는 MMO를 만들어 내자는 방향으로 실행됐다. 프로토타입을 만들며 사장님께 많이 혼났다. 엄청 혼났다. 팀원들과 협업하며 방향을 정했다. 턴제 실시간을 살리면서 버려야할 것들을 짚어냈다.

글로벌 서버 등의 국가별 세션을 진행할 생각이 있는지?
송재경=재미있을 거란 생각은 한다. 자사 마음대로 할 수 있는 것은 아니고, 2K와 이야기 해보도록 하겠다.

'문명온라인'의 멀티플랫폼 확장을 생각하고 있는지?
게럭비트너=문명 IP를 다양하게 확장하기위한 여러 구상 중 하나가 '문명온라인'이다. 모바일 등 여러 방향으로 문명 브랜드를 확장시키기 위해 노력하고 있다. 플랫폼 확장 계획은 있다고 할 수 있으나 다만 '문명온라인'을 패키지로 만들 생각은 아직 없다.

5년전 시드마이어와의 첫 만남을 이야기해 달라.
송재경=2K 입장에서는 안정적으로 매달 수익이 나오는 온라인 게임이 필요했다. 당시 '아키에이지'를 개발중이었는데 후속작이 나오면 회사의 영속성 측면에서 필요했다. 또 제가 문명을 좋아했다. 다른 IP였다면 더 고민했을 텐데 문명이어서 시작된 것 같다. 시작이 되고 나서 그 뒤로 초기 기획서를 작성해 시드마이어를 찾아가 코치를 받았다.

'문명온라인'은 시대가 변할 때 양상이 확 바뀐다. 현대가 업데이트 되면 어떻게 변할지
김지량=현대 시대가 되면 정말 눈깜짝할 새에 화력전이 굉장히 강하다. 굉장히 빠른 전투양상을 보이게 되고 그 기반에서 전투에만 집중할지 과학을 노리진 않을 것인지 고민하게 된다. 반대로 헬리콥터, 탱크 등의 병기가 아닌 핵을 사용해 많은 피해를 입힐 것인지 등을 고민하게 된다.

최적화 문제가 계속 이슈가 되고 있는데.
김지량=일반 MMORPG와 비교 불가능한 3~4배 이상의 데이터를 확보했다. 피드백을 통해 정식 서비스 때에는 해결할 수 있을 것으로 생각한다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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