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[인터뷰] 챔피언 "RPG 일색 모바일 시장에 원투 펀치 날린다"

최근 여러 개발사들이 인기 스포츠인 축구와 야구 등의 게임 개발에 집중하고 있다. 스포츠 장르에 특화된 개발사들이 있을 정도다. 그런데 인지도에 비해 게임으로 개발되는 비율이 상당히 적은 스포츠가 있다. 바로 '복싱'이다.

국내에 출시된 복싱 게임은 이상하리만큼 적다. 그런데 여기 흔치 않은 복싱 게임을 두 번이나 내놓은 국내 개발사가 있다. 코코소프트가 주인공이다. 코코소프트는 이전 '펀치히어로'로 글로벌 1800만 다운로드를 기록한 바 있는 스포츠 게임 개발사이기도 하다.

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코코소프트 최기훈 기획이사는 "'펀치히어로'를 운영하며 받은 이용자들의 수많은 피드백을 바탕으로 '챔피언'을 개발했다"며 "시장 대세인 RPG 장르와는 달리 액션을 강조한 게임이지만 이용자들의 재미를 최우선으로 개발한 만큼 꼭 보답 받을 수 있을 것"이라며 게임 흥행에 대한 자신감을 드러냈다.

이런 노력에 대한 이용자들의 답변인지 '챔피언'은 현재 구글플레이 15일 기준 매출 16위 애플 기준 18위를 당당히 차지하고 있다.

이에 데일리게임은 코코소프트 창립 멤버이자 '챔피언'의 디렉팅을 담당한 최기훈 기획이사를 만나 '챔피언'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

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Q 게임 완성도가 높다. 개발기간은 얼마나 되는지?

2012년도부터 개발을 시작했으니 3년 정도 됐다. 2013년에 프로토타입이 나와 알파 버전을 개발했다 1년에서 1년 반 정도 개발해 올해 초 실시한 FGT와 CBT를 통해 일반에 공개했다.

Q 다시 권투 게임으로 돌아온 동기를 꼽는다면.

개발을 하며 여러 상황을 분석해 더 많은 이용자들이 즐길 수 있는 소재로 선택된 것이 복싱이었다. 모두 다 아는 스포츠인데도 게임으로 제작된 사례가 적어 이 부분을 살릴 수 있겠다 싶어 선택했다.

Q '펀치히어로' 등 복싱 장르 경험이 어떤 도움이 됐는지?

가장 좋았던 점은 스마트폰의 제스쳐 입력 기능을 극대화할 수 있는 기본 액션 시스템을 성립했다는게 가장 컸다. 이 노하우를 '챔피언'에도 적용했고 여력을 인게임 추가 시스템에 집중할 수 있었다.

Q 타격감이 훌륭하다.

타 게임은 공통된 규칙을 만들고 모든 게임에 일괄 적용하는데 비해 '챔피언'은 모든 공격에 대한 타격 이펙트를 개별적으로 제작했다. 잽, 어퍼컷, 훅, 등의 다양한 공격이 각 공격별 히트되는 타이밍에 따라 모두 다른 연출과 효과가 등장한다. 효과를 담당한 멤버들을 칭찬해줘야 한다.

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Q 실제 복싱선수가 개발에 참여했다고 화제가 되기도 했다.

본업이 복싱은 아니고 복싱 라이센스를 가진 지역 경기 출전 경험이 있는 서버 프로그래머가 개발 멤버로 참여했다. 게임의 전반적인 조언을 쉽게 얻을 수 있었다. 간단한 동작을 만들더라도 동작을 점검하는 부분에서 실제적인 도움을 상당히 받았다. 펀치를 뻗을 때는 허리가 더 돌아간다라던지 이 자세에서 맞을 때는 이렇게 밀려야 한다 던지 하는 조언을 얻을 수 있었다.

Q 자동전투를 지원하는 '서바이벌 모드'가 새롭다.

크게 고민했던 부분이다. 액션게임에서 자동전투를 도입한다는 건 꽤나 중요한 선택이다. 오랜 기간 고민하다 마지막에 추가하겠다고 결심한 가장 큰 이유는 주 이용자 층인 회사원, 학생들의 출퇴근 및 학교 통원 시간에 '챔피언'을 즐기기 힘들다는 이유에서였다.

버스 안에서 '챔피언'에 몰입해 이리저리 양손을 놀리다 보면 다음 라운드는 버스에서 벌이지 않겠나. 아무래도 액션이 크다 보니 대중교통 안에서 즐기기 힘들어 추가하게 됐다. 트렌드를 따라가려는 의미는 아니었다.

Q 전작의 '도전자 등록' 모드의 구현 계획은 없는지?

프로토타입을 만들었을 때엔 개발진이나 이용자들이 이 부분을 많이 기대했었다. 아이러니하게도 기기 퍼포먼스의 향상으로 캐릭터의 그래픽을 향상시켰더니 캐릭터의 얼굴 입체감이 높아져 사진을 입힐 경우 이상하게 보이게 됐다. 캐릭터를 입체감 있게 만들고 나니 사진을 덮으면 퀄리티가 떨어져 차용하기 힘들어진 것이다.

등록 선수의 사진을 사용하는 부분만 제외하면 현재의 챔피언리그가 도전자 모드를 대신하는 콘텐츠라고 할 수 있다.

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입체감이 향상된 그래픽 탓에 도전자 모드의 부활은 힘들다

Q 대규모 단체 전투도 기획하고 있다던데 어떤 식으로 구상하고 있는지?

추가될 콘텐츠 중 가장 주력해 개발하고 있는 콘텐츠로, 5:5, 10:10 단체전은 같은 숫자의 팀이 대결하는 모드다. 각자 주어진 공격 기회를 사용해 상대 팀원 중 한 명을 선택해 대전을 치르고, 이 결과에 따라 팀 점수를 얻는다. 얻은 점수를 최종 합산해 승패를 가르는 방식으로 진행된다.

팀대 팀 대전으로 전략적인 요소가 커져, 게임에 익숙해진 이용자들에게 어필할 것으로 예상하고 있다. 베이스는 클랜이나 길드 시스템을 차용할 것이며 커뮤니티 내에서 팀을 구성해서 다른 커뮤니티와 대전을 펼치는 도장 대 도장 혹은 클랜 대 클랜 형식으로 진행된다.

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Q 이후 추가될 콘텐츠를 소개한다면.

우선 가장 가까운 업데이트 콘텐츠는 등록된 친구들과 대전할 수 있는 대전 모드다. 카카오톡 친구들이나 원하는 친구와 대결할 수 있게 된다. 또한 리플레이 시스템도 추가 예정이다. 부재중 전투 결과와 과정을 볼 수 있도록 할 것이며 이후로는 클랜전 쪽을 고려하고 있다.

그외 콘텐츠로는 캐릭터의 성장과 대전을 도와주며 수집욕도 자극하는 링걸 콘텐츠, 이용자의 노력을 통해 타이틀을 얻을 수 있는 타이틀 시스템 등을 준비하고 있다. 그 외에도 지금과는 전혀 다른 대전 모드를 구상하고 있다.

특히 실시간 대전을 구현할 예정이다. 쾌적한 플레이가 가능하냐가 핵심이기에 이용자들이 만족할 수 있는 단계까지의 달성을 위해 여러 가지 개선 작업을 진행 중이다. 인터넷 상에서 불특정 다수와 대결하는 것이 좋지만 쾌적한 대전이 힘들 수 있기에 블루투스나 와이파이 등의 근거리 통신을 생각하고 있다.

Q 지난 12일에는 급격한 이용자 증가로 긴급히 서버를 늘리기도 했다고 들었다.

실질적인 서버확충 보다는 매칭 규칙과 푸시 등을 처리하는 DB 하드웨어가 부족해서 이를 늘렸다. 이용자 수가 확 늘었다는 판단은 아직 이르다. 론칭한지 이제 일주일 밖에 되지 않았기 때문이다. 물론 성장 추세가 좋게 나타나고 있기는 하지만 어디까지 이어지는지가 문제다. 이 추세를 이어가기 위해 많은 콘텐츠를 준비 중이다.

Q 국내 모바일 시장 흥행 공식에서는 동떨어진 느낌이다.

액션이 강조된 게임이기 때문에 아무래도 시장 대세인 RPG 보다는 시장 장악에 어려움이 있다고 생각한다. 다만 최대한 많은 이용자들이 재미를 느낄 수 있도록 직원들과 머리를 맞대고 오랜시간 고민해 개발했기 때문에 반드시 좋은 결과를 얻을 자신이 있다. RPG 일색인 모바일 게임 시장에 새 바람이 될 것이다.

Q 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?

개발하는 동안 작은 시스템 하나를 넣더라도 '이걸 이용자 분들이 좋아하실까'하는 고려를 빼놓지 않았다. 앞으로도 이 게임을 즐겨주시는 이용자들이 없으면 더 높이 나갈 수 없다고 믿는다. 게임을 즐겁게 즐겨주시며 칭찬 뿐만 아니라 질책하는 목소리도 많이 내주시면 더 좋은 게임을 만들어 가는데 큰 도움이 될 것이라 생각한다.

Q 이제껏 고생한 팀원들에게 한마디.

삼 년이라는 긴 시간 동안 모든 멤버의 노력 덕분에 많은 사람들에게 재미를 줄 수 있는 게임을 출시할 수 있었다. 게임의 흥행에 상관없이 이는 매우 자랑스러운 일이고, 이런 게임을 만든 경험은 모두에게 값진 일이라고 생각한다. 평소에 아무리 잘한 일이라도 잘 칭찬해주질 못하는데, 이 자리를 빌어 모든 멤버들에게 모두들 수고했고 고맙다고 전하고 싶다.
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심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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