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[인터뷰] 위메이드 석훈 PD "변화될 '이카루스' 기대하시라"

'이카루스' 노규일 기획팀장(왼쪽)과 석훈 팀장.
'이카루스' 노규일 기획팀장(왼쪽)과 석훈 팀장.
위메이드엔터테인먼트의 간판 MMORPG '이카루스'가 어느덧 서비스 1주년을 맞았다. 10년의 개발기간을 거쳐 세상에 나온 첫 날, '이카루스'에는 10만 명이 넘는 이용자가 몰렸다. 이후 가시적인 성과를 내면서 성공적인 한 해를 보냈다.

서비스 초기 불안정한 서버, 각종 버그 등 문제도 있었지만 '이카루스' 개발팀은 매주 패치를 진행하며 게임을 가다듬었다. 또 이용자 의견을 적극 수렴, 게임에 반영하면서 만족도를 높였고, 최근에는 향후 업데이트 방향을 공유하면서 호감을 사고 있다.

'이카루스' 서비스 1주년을 맞아 석훈 팀장과 노규일 기획팀장을 만났다.

◆지난 1년을 돌이켜보며

석 팀장과 노 기획팀장은 지난 1년이 못내 아쉽다. '좀 더 잘 할 수 있었는데' 하는 생각 때문이다. 지난 1년 간의 소회를 묻는 질문에 두 사람은 회상에 잠겼다.

오픈 첫 날 '이카루스'의 인기는 대단했다. 실시간 검색어 1위를 차지한 것은 물론 서버가 말 그대로 '터질'만큼 많은 이용자가 몰린 것. 하지만 접속 장애가 길어지면서 이용자들의 불만도 함께 터졌다.

"예상보다 훨씬 많은 분들이 와주셨는데 준비가 미흡해 죄송스러웠어요. 하지만 한편으로는 '우리가 이 정도로 많은 관심을 받고 있구나'하는 생각이 들더라고요. 온라인게임 시장이 침체된 터라 솔직히 걱정도 좀 했었거든요."

첫 날 접속 장애에도 불구하고 '이카루스'는 승승장구했다. 이용자 폭주에 서버는 4개에서 13개로 늘었다. 한국 PC게임 1위, MMORPG 장르 PC방 순위 2위 등 가시적인 성과도 냈다.

이 같은 흥행세에 '이카루스'는 2014 대한민국 게임대상에서 유력한 대상 후보로 거론되기도 했다. '이카루스'는 비록 대상은 받지 못했지만 쟁쟁한 모바일게임들을 제치고 최우수상을 수상했다.

"초창기 버그 때문에 이미지가 좋지 않았어요. 그런 부분에 대한 아쉬움이 느껴졌죠. 하지만 고군분투를 했다는 부분은 인정을 받았고, 모바일게임이 대세인 현 상황에서 최우수상이라는 성과를 낸 것은 대단하다고 생각해요."

노 기획팀장 역시 아쉬우면서도 뿌듯하다는 답을 내놨다. 10년이라는 긴 개발 기간을 거치면서 개발자 자존심을 걸고 매달렸다. 그동안의 노력을 생각하면 최우수상도 충분히 가치가 있다는 게 노 기획팀장의 생각이다.

석 팀장의 말처럼 '이카루스'는 초기 버그가 많았다. 개발 기간이 길었던 게 오히려 문제를 키웠다. 오랫동안 개발하다보니 코드가 많이 쌓였고, 게임이 변화하고 새로운 것들이 합쳐지면서 숨어있던 문제가 나온 것. 하지만 패치를 통해 버그를 잡아냈고, 이용자들의 의견을 수렴하면서 '이카루스'는 보다 농밀한 완성도를 가진 게임이 됐다.

◆이용자 의견? 적극 수렴!

'이카루스'는 지난 1년간 이용자들의 목소리에 귀를 기울였다. 그리고 매주 패치를 진행하면서 이용자들의 의견을 반영했다. 이용자 반응이 좋았던 것은 물론이다.

"이용자들의 의견을 100% 반영하진 못하지만 이야기가 나온 것들 70%는 완료가 됐어요. '이카루스처럼 매주 패치하는 게임이 어디있냐'는 댓글을 보고 우리의 노력을 모르시지는 않는구나 생각했죠."

[인터뷰] 위메이드 석훈 PD "변화될 '이카루스' 기대하시라"

즐길만한 콘텐츠가 적다는 지적이 있기도 했지만 '불사의 사막'을 업데이트하면서 게임은 보다 풍성해졌다. 상위 이용자들을 겨냥해 전설 등급을 추가했고, 높은 난이도의 던전을 갈 수 없는 중하위 이용자들을 위한 던전도 마련했다.

또 다양한 즐길거리를 추가해 이용자들이 '이카루스'에서 오랫동안 놀 수 있도록 했다. 12월 이후에는 인던 지향 콘텐츠를 탈피하고자 했다는 게 노 기획팀장의 설명이다.

"펠로우가 메인 콘텐츠인데 실제 놀거리는 인던이 중심이었어요. 그러다보니 펠로우는 소모품으로 전락해버렸죠. 그래서 각 지역에 흩어져있는 펠로우를 모으면 보상을 주는 '펠로우 컬렉션'이나 '스페셜 컬렉션'으로 펠로우 수집의 재미를 느낄 수 있도록 했습니다."

◆이카루스, 달라진다

올 상반기 내에 레인저 클래스가 추가된다. 으레 MMORPG에서 궁수는 원거리에서 적을 견제하는 데는 능하지만 근거리 전투는 약하다. '이카루스'의 레인저는 이런 부분을 과감히 탈피했다. 활을 쏘다 몬스터가 다가오면 격투를 하는, '하이랜드 클래스'다.

"이용자 간담회 때 이 내용을 공개했는데 반응이 폭발적이었어요(웃음). 이용자들이 충분히 만족감을 느낄 수 있도록 잘 준비하고 있습니다. 굉장히 공격적이고 화끈한 클래스가 될 겁니다."

펠로우를 활용한 색다른 콘텐츠도 준비 중이다. 자신이 키운 펠로우와 다른 이용자의 펠로우를 싸움 붙이는 것이다. 포켓몬스터와 비슷한 느낌인데, '펠로우 컬렉션'의 연상선에 있는 콘텐츠인 셈이다.

"요즘 모바일 RPG를 보면 참 할 게 많아요. 우리도 그렇게 준비해야 한다고 판단했죠. 어느 레벨에 도달해서 뭘 할 수 있느냐가 중요해요. 지역 확장이 중요한 것은 아니란 말이죠. '엘로라 성역' 업데이트 후에는 그런 것 위주로 개발을 진행할 계획입니다."

[인터뷰] 위메이드 석훈 PD "변화될 '이카루스' 기대하시라"

펠로우와 관련해 PC방 혜택도 추가됐다. PC방에서는 펠로우의 성장 속도가 두 배가 된다. 또 PC방에서는 펠로우를 동시에 두 마리를 더 키울 수 있도록 했다. 이러한 혜택은 물론 다양한 이벤트로 PC방 이용자도 늘릴 계획이다.

대규모 업데이트 '엘로라 성역'에는 만레벨 지역이 확장된다. 그리고 파티가 아니라 혼자서도 즐길 수 있는 1인 던전에도 신경을 쓸 것이라는 게 석 팀장의 설명이다.

"'엘로라 성역'은 우리가 1년간 '이카루스'를 서비스하면서 쌓아온 노하우가 집약된 콘텐츠입니다. 또 지상과 비행 콘텐츠의 밸런스도 조절을 잘 했어요. 4월 말쯤이면 만나보실 수 있을 겁니다."

◆앞으로의 1년

석 팀장과 노 기획팀장의 목표는 글로벌 시장에서의 성공이다. 일단 일본에서 CBT를 진행했고, 곧 OBT를 실시할 예정이다. 일본에서의 반응은 상당히 뜨거웠다. 동시접속이나 재접속률 등의 지표가 한국보다 더 높이 나온 것. 북미 쪽과도 본격적인 이야기가 오가고 있다.

"한국 시장에서 지금의 성과를 잘 유지하는 것, 그리고 '이카루스'의 글로벌화가 올해 목표입니다. 각 나라에 맞는 밸런스만 잘 맞춰주면 크게 무리는 없을 것 같아요. 또 수직으로 올라가는 콘텐츠가 아닌 수평적인 콘텐츠를 늘려 즐길거리를 더 많이 만들 생각입니다. 물론 안정화에도 힘을 쓸 거고요(웃음)."

신규, 복귀 이용자 유입을 위한 계획도 세웠다. 복귀 이용자들에게는 매 레벨마다 영웅, 전설 장비를 지급한다. 또 게임을 접었던 동료를 초대해 그 이용자가 만레벨을 달성하면 50레벨 전설 장비도 준다.

[인터뷰] 위메이드 석훈 PD "변화될 '이카루스' 기대하시라"

석 팀장과 노 기획팀장은 변화할 이카루스를 기대해 달라는 말을 전했다. 그리고 과거 '이카루스'에 실망해 떠났더라도 다시 플레이 해보면 분명히 달라졌다는 것을 느낄 수 있다는 말도 덧붙였다.

"게임성은 좋은데 운영을 못한다는 얘기도 들었어요. 앞으로 그런 것들을 잘 다스려 이용자 만족도를 높일 수 있도록 노력하겠습니다. 또 항상 이용자와 소통해 게임에도 의견을 충실히 반영할 계획입니다. 과거 온라인 MMORPG가 많은 인기를 누렸던 그 시기가 다시 왔으면 하는 바람이에요. '이카루스'가 그 초석이 됐으면 좋겠습니다(웃음). 달라질 '이카루스', 많이 기대해 주세요."


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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