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[20th 넥슨] 벤처, 신화가 되다…성공키워드 셋

온라인게임 발전과 그 역사를 함께 해온 넥슨이 창립 20주년을 맞았다. '바람의 나라'로 세계 최초 머그(MUG, Multi User Graphic Dungeon) MMORPG라 는 장르를 만든 넥슨은 인터넷 퀴즈 게임 '퀴즈퀴즈', 캐주얼게임의 대중화를 이 끈 '카트라이더', 횡스크롤 RPG '메이플스토리' 등 다양한 장르로 시장을 선도 했다. 뿐만 아니라 게임 내 부분유료화 비즈니스 모델을 개척하고, 라이브 서비 스라는 개념을 도입, 게임 산업의 혁신을 일궈냈다. 일찌감치 해외로 시각을 넓 혀 미국, 일본, 유럽 등에 현지 법인을 설립하고 전 세계를 무대로 토종 온라인 게임의 영향력을 넓힌 넥슨의 20년을 돌아봤다.<편집자주>

*글 싣는 순서
[20th 넥슨] 벤처, 신화가 되다…성공키워드 셋
[20th 넥슨] 창조적 DNA로 게임의 미래를 준비
[20th 넥슨] 어린이를 위한 착한 기업으로 탈바꿈
[20th 넥슨] 인포그래픽으로 보는 넥슨 20년

[20th 넥슨] 벤처, 신화가 되다…성공키워드 셋

◆혁신적인 게임 개발

테헤란로의 열 평 남짓한 작은 오피스텔에서 시작한 넥슨은 김정주 現 엔엑스씨 대표이사를 중심으로 친구와 선후배들이 모여 만든 회사였다. 창업 초기에는 웹 오피스라는 인터넷 솔루션을 개발하며 자금을 확보해 게임을 개발하기 위한 밑 거름을 만들었다. 넥슨의 초기 멤버들은 PC통신에서 막 인기를 끌기 시작하던 네트워크 게임의 가능성을 일찌감치 깨닫고 그래픽을 더한 현재 형태의 온라인 게임을 개발하며 국내 온라인 게임 산업을 태동시켰다.

◇그래픽 온라인 게임의 시작 - '바람의나라'
1996년 4월 천리안에서 첫 상용 서비스를 시작한 '바람의나라'는 만화가 김진 의 동명 만화를 원작으로 고구려 시대를 배경으로 귀여운 캐릭터들이 돋보이는 게임이다. 현재 국내 기준 1800만 명에 달하는 누적 회원수를 보유하며 있으며 , 2005년 무료 서비스 전환과 함께 동시 접속자수 13만 명을 기록한 바 있다. ' 바람의나라'는 2011년 세계에서 가장 오랜 기간 상용화된 그래픽 MMORPG 로 기네스북에 등재됐으며, 지금도 당당히 한국 온라인 게임의 새로운 역사를 써 내려가고 있다. 최근에는 넥슨컴퓨터박물관에서 초기 버전을 복원하기도 했 다.

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◇온라인 캐주얼 게임의 시작 - '크레이지아케이드 비엔비'
2001년 10월 정식 서비스를 시작한 '크레이지아케이드 비엔비(이하 비엔비)' 는 넥슨의 캐주얼 게임 신화를 알리는 신호탄이었다. '비엔비'는 물풍선을 사용 해 상대를 공격하는 대전 온라인 게임으로, 단순한 규칙과 조작법으로 누구나 쉽게 할 수 있어 큰 인기를 끌었다.

여기에 다오, 배찌, 우니, 에띠 등 깜찍하고 귀여운 캐릭터들은 여성 이용자와 저연령층 이용자를 사로잡았다. 이후 서비스 개시 네 달 만인 2002년 2월 13 일에 국내 동시접속자수 40만 명을 기록했으며, 중국 최고동시접속자 수 70만 명을 기록, 북미, 중국, 대만, 홍콩 등 전 세계에 서비스하고 있다.

◇레이싱 열풍의 주인공 - '크레이지레이싱 카트라이더'
2004년 8월 정식 서비스를 시작한 '크레이지레이싱 카트라이더(이하 카트라이 더)'는 '비엔비' 캐릭터를 이용해 새롭게 탄생시킨 캐주얼 온라인 레이싱 게임 이다. 국민의 3분의 1인 1800만 명이 즐기며 '국민 게임'이라는 별칭을 얻기도 했으며, 당시 '개그콘서트'의 '같기도' 코너의 소재로 사용되는 등 선풍적인 인 기를 누렸다.

친근한 그래픽과 쉬운 게임룰이 특징으로 국내에서는 최고 동시접속자수 22만, 중국에서는 최고 동시접속자수 80만 명을 돌파하는 등 게임 한류를 이끌었다. 현재 중국, 대만에 진출해 인기리에 서비스되고 있으며 전 세계 3억8000만 명 의 회원을 보유하고, 국산게임 중 최장수 e스포츠 리그 진행 기록(9년 간 18차 진행)을 이어가고 있다.

◇전 세대가 함께 즐기는 국민 RPG '메이플스토리'
2003년 4월 정식 서비스를 시작한 '메이플스토리'는 2D 횡스크롤 방식의 온라 인 RPG를 처음으로 시도한 게임으로, RPG 고유의 재미 요소는 물론, 방대한 맵과 다양한 퀘스트, 아기자기한 아바타 육성 시스템 등을 자랑한다.

국내에서 메이플스토리를 즐기는 회원 수는 총 1800만 명으로, 전 국민 3명 중 한 명 꼴로 즐기는 대중 온라인 게임으로 자리잡았다고 할 수 있다. 2011년 8 월, 한국 온라인 게임 역사상 최고 동시접속자수인 62만 6000명을 기록했으며 , 현재 한국, 일본, 미국, 대만, 홍콩, 말레이시아, 싱가폴 등 60여 개 국가에 진 출해 있다. 전 세계 1억 7천만 명의 회원을 보유하고 있다.

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◇아기자기하고 독창적인 세계관의 생활형 RPG - '마비노기'
2004년 6월 정식 서비스 시작 '마비노기'는 카툰렌더링 기술을 활용한 독특한 그래픽과, 이용자들의 자유도를 충족시켜주는 연주, 의상 디자인, 아르바이트 등의 독창적인 활동으로 MMORPG의 새로운 지평을 연 온라인 게임이다. 현 재 일본, 중국, 대만, 홍콩, 북미, 유럽에 서비스되고 있다. 2013년 8월에는 서 비스 약 10년 만에 국내 최고 동시접속자수 10만 명을 돌파했다.

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◇인기, 작품성 모두 인정 받은 액션 RPG - '마비노기 영웅전'
2010년 1월 정식 서비스를 시작한 '마비노기 영웅전'은 '2010년 대한민국 게 임대상' 대상을 수상하고, 2011년 유럽 최대 게임박람회인 '게임스컴(Gamescom) 2011'에 출품해 호평을 받는 등 작품성을 크게 인정 받은 게임이다. 해외에서는 2011년부터 '빈딕터스(Vindictus)'라는 이름으로 정식서비스 되고 있다. 현재 중국, 유럽, 북미에서 서비스 되고 있으며, 올해 8 월 국내 최고동시접속자수 11만을 역대 최고 기록을 경신했다.

◇한·중·일 최고 인기 온라인게임 - '던전앤파이터'
2005년 8월 정식 서비스를 시작한 네오플의 액션 RPG '던전앤파이터'는 전 세 계 약 4억 명의 회원을 보유한 한·중·일 최고의 인기 온라인 게임이다. 2012년 8월 중국에서 최고 동시접속자수 300만 명을 돌파했으며, 한국에서도 최고 동 시접속자수 29만 명을 기록하는 등 국내외적으로 최고의 인기를 구가하고 있다 . 현재 중국, 일본 등 4개 국가에서 서비스되고 있다.

◇대한민국 No.1 FPS - '서든어택'
2006년 12월 정식 서비스를 시작한 넥슨지티의 '서든어택'은 국내외 회원수 3 천만 명, 국내 최고 동시접속자수 26만 명, PC방 사용량 106주 연속 1위(게임 트릭스 기준)라는 기록을 보유한 대한민국 대표 FPS다. 빠르고 강렬한 타격감 과 쉬운 조작법으로 e스포츠 종목으로도 많은 사랑을 받고 있으며, 월드스타 싸 이와 인기 아이돌 빅뱅, 포미닛 현아, 박보영, 아이유, 클라라 등 인기 스타들을 게임 내 캐릭터로 등장시키며 끊임없이 그 인기를 지속시켜 나가고 있다.

◇액션 AOS 대중화의 선구자 - '사이퍼즈'
2011년 6월 정식 서비스를 시작한 네오플의 '사이퍼즈'는 액션 AOS의 대중화 에 앞장섰다는 평을 받고 있다. 출시해인 2011년 대한민국 게임대상에서 최우 수상을 수상하고, 2011년 10월 말 최고 동시접속자수 5만 명, 12월 8만 명을 각각 돌파하는 등 저력을 과시하고 있다. 특히 3인칭 시점의 '3D 액션요소'를 통해 차별화된 재미를 제공하며, 마우스와 몇 개의 키보드 버튼만을 이용한 단 순한 조작법, 강한 타격감과 화려한 액션으로 꾸준히 많은 사랑을 받고 있다.

◇정통 MMORPG 품은 모바일게임 - '영웅의 군단'
2014년 2월 출시한 '영웅의 군단'은 엔도어즈가 개발하고 넥슨에서 서비스하 는 모바일 풀 3D MMORPG다. 화려한 3D 그래픽과 정통 MMORPG의 재미 를 모바일 플랫폼에 그대로 담아낸 게임으로, 현재 글로벌 500만 다운로드를 기록하며 모바일 정통 RPG 장르의 흥행 열풍을 이끌었다. 최근 LINE 및 추콩과 퍼블리싱 계약을 체결하고 일본 및 중국 진출을 준비 중이다.

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◇블록으로 구성된 아기자기한 RPG - '메이플스토리2(예정)'
‘메이플스토리2’는 아기자기함과 액션성을 살린 풀 3D 쿼터뷰 MMORPG다. 전작인 '메이플스토리'와는 또 다른 차별화된 게임으로, 2015년 1월 첫 CBT를 목표로 하고 있다. '메이플스토리2'는 '메이플스토리' 이전 시대(프리퀄)의 세 계관을 바탕으로, 다양한 직업과 수 많은 몬스터, 개성 넘치는 아이템은 물론 ' 메이플스토리'를 즐긴 이용자라면 반가워할 만한 친숙한 지역과 캐릭터 등이 다 수 등장, 많은 이들에게 새로운 즐거움을 선사할 예정이다.

또한 전투나 퀘스트 등 RPG 기본 요소는 물론 그 밖에 다양한 즐길 콘텐츠를 접 할 수 있으며, 독특한 커스터마이징을 비롯해 이용자들이 직접 제작할 수 있는 미니게임, 나만의 집이나 던전 만들기 등으로 누구나 쉽게 접근하고 즐길 수 있 는 콘텐츠를 제공하여 보다 많은 이용자들이 쉽고 편하게 플레이 할 수 있는 게 임을 목표로 개발 하고 있다.

◇차세대 FPS - '서든어택2'
'서든어택2'는 FPS 명가 넥슨지티에서 개발 중인 신작 FPS로, 106주 연속 PC 방 사용량순위 1위, 국내 최고 동시접속자수 26만 7천 명 등 수많은 기록을 세 운 국내 최고의 FPS '서든어택'의 정식 후속작이다. 언리얼엔진3로 구현된 고 품질의 그래픽에 한층 향상된 타격감을 더해 강렬한 전투의 재미를 선사한다. 특히 '서든어택'을 독보적인 온라인 FPS로 자리매김시킨 넥슨지티만의 깊은 노 하우와 진보된 기술력이 결합된 독창적인 콘텐츠가 기존 FPS에서 만나볼 수 없 던 신선한 즐거움을 제공할 예정이다.

◆새로운 비즈니스 모델과 서비스 시스템

2001년 3월 넥슨이 처음 시작한 게임 내 부분유료화(Free to Play, 이하 F2P) 는 비즈니스 모델의 선구자로 평가 받는다. 당시 게임 시장은 일정기간 게임을 즐기기 위해 정해진 요금을 지불하는 정액제 게임 또는 클라이언트가 담긴 CD 를 구매하여 게임을 즐기는 패키지 게임으로 양분되어 있었다. 넥슨은 게임은 무료로 즐길 수 있으되, 게임 아이템이나 캐릭터 꾸미기 아이템을 필요에 따라 추가로 구입할 수 있는 F2P 비즈니스 모델을 '퀴즈퀴즈(現 큐플레이)'에 도입했 다. CD를 구입하지 않고 정액결제를 하지 않아도 무료로 게임을 즐길 수 있다 는 접근은 이용자 수의 확대를 견인했다. .

이를 통해 넥슨은 상대적으로 좁은 이용자풀과 콘텐츠 불법복제 등 정액제와 패 키지 게임이 가진 한계를 동시에 극복했다. 뿐만 아니라 성인 남성에 국한된 전 통적인 게임 이용자층을 벗어나 여성과 저연령층을 대상으로 한 캐주얼 게임의 대중화를 열었다. 아기자기한 캐릭터가 등장하는 '퀴즈퀴즈', '비엔비' '카트라 이더', '메이플스토리' 등은 여성 및 어린이 이용자의 폭발적인 인기를 얻었으 며, 이를 통해 게임 시장 소비자 저변이 확대 됐다.

기존 정액제 게임에 부분유료화를 도입함으로써 게임에 새로운 활력을 불어넣 기도 했다. '바람의나라' 등 창립 초기에 서비스를 시작했던 게임들은 모두 부분 유료화로 전환해 새로운 이용자를 끌어 모아 현재까지 인기리에 서비스되고 있 다.

이와 같은 F2P 비즈니스 모델은 젼통적으로 콘솔을 중심으로 게임 산업이 형성 된 서구 시장에서도 혁신적인 사업 모델로 주목 받아, 미국의 유력 IT미디어 '테 크크런치(TechCrunch)'는 "넥슨은 혁신적인 수익 모델인 부분 유료화 모델을 도입하고 정착시킨 선구적인 온라인 게임회사(2011년 7월)"라고 평가하는 등, 온라인 서비스의 노하우를 가장 폭넓게 보유한 회사로 인정받고 있다.

최근 넥슨과 '도미네이션즈' 출시를 준비 중인 저명한 서구권의 개발자인 브라 이언 레이놀드는 "넥슨은 이미 15 년 전에 F2P 비즈니스 모델을 개척한 회사로 넥슨의 검증된 F2P 노하우와 자사의 신작을 결합해 시너지를 발휘할 것으로 기 대한다"며 넥슨의 경험 및 노하우에 대한 신뢰를 표하기도 했다.

또한 넥슨은 자사가 최초로 선보인 게임 내 부분유료화 모델을 해외에도 적극적 으로 알리며 한국의 온라인 게임이 미국, 일본 등 게임 선진국에서 자리매김할 수 있는 환경을 조성했다. PC패키지와 콘솔게임이 주류이고 온라인 소액결제 수단의 보급이 더딘 미국시장을 공략하기 위해 선불형 결제수단 유통망을 업계 최초로 구축한 것.

[20th 넥슨] 벤처, 신화가 되다…성공키워드 셋

2008년 넥슨아메리카는 미국 시장을 공략하기 위해 '넥슨캐시카드'라는 선불 카드를 개발했다. 미국 내 주요 유통망인 (Best Buy), 퓨쳐샵(Future Shop), 씨 브이에스(CVS), 세븐일레븐 등을 통해 판매해 누구나 쉽고 편하게 아이템을 구 매할 수 있도록 했다. 2011년에는 '카르마 코인(Karma Koin)'이라는 독립 브 랜드를 출시해 미국 범용 선불카드 시장에서 판매량 1위를 차지하는 등 공전의 히트를 기록했다.

이제 부분유료화 비즈니스 모델은 이제 국내 온라인 게임 업계를 넘어 모바일 게임 시대를 만나 게임은 기본 무료 제공하고 게임 내 아이템을 유료로 구매하 는 '인앱구매'로 국가와 플랫폼을 초월해 가장 인기 있는 게임 비즈니스 모델로 자리잡았다. EA, 블리자드 등 해외 유수의 게임사들에서도 부분유료화를 도입 한 게임을 선보이고 있으며, 슈퍼셀, 킹 등은 모바일 게임에 부분유료화 모델을 도입, 회사를 급성장시키기도 했다.

◆과감한 투자…그 결과 일본에 직상장

넥슨의 현지와 전략은 2000년대 후반에 이르러 본격적인 결실을 거두기 시작 했다. 특히 2008년에는 해외 매출이 약 2300억 원으로 뛰어오르며 본격적인 해외 성과를 거두기 시작했다. 네오플을 인수하며 확보한 '던전앤파이터'가 중 국에서 인기를 누리며 새로운 매출원으로 자리잡았기 때문이다.

이후 넥슨은 '던전앤파이터'에 그간 쌓아온 현지화 노하우를 입혀 글로벌 누적 회원수를 각각 2010년에 2억 명, 2011년에 3억 명, 2013년 4억 명을 돌파하 며 온라인 게임의 역사를 새로 쓰고 있다. 이후 2010년 엔도어즈, 2011년 게 임하이(현 넥슨지티)를 인수하며 적극적인 인수합병을 펼쳤다. 넥슨은 인수합 병을 단순히 양적 성장을 위한 도구가 아니라 부족한 역량을 서로 채워 경쟁력 을 강화하고, 지속적으로 신성장동력을 발굴해 글로벌 기업으로 거듭나기 위한 전략으로 활용했다. 합병한 회사들의 아이디어와 넥슨이 보유한 폭넓은 경험과 인프라를 활용해 해외 시장에서 입지를 다지며 성장을 더해 나갔다.

[20th 넥슨] 벤처, 신화가 되다…성공키워드 셋

해외 유명 패키지 게임을 온라인 게임으로 개발하는 참신한 시도도 계속됐다. 2007년 넥슨은 미국 유명 게임 개발사 밸브와 라이선스 계약을 체결하고 '카운 터스트라이크'의 온라인 버전 '카운터스트라이크 온라인'을 개발해 현재 중국 일본, 대만, 싱가포르, 인도네시아, 태국 등에 서비스 중이다. 이 게임은 중국에 서 최고 동시접속자 수 50만 명이라는 성과를 기록하며 중국 내 인기 FPS 게임 으로 자리잡았다. 이를 바탕으로 2012년 다시 밸브와 제휴해 '카운터스트라이 크 온라인 2'를 개발하고 '도타2'를 퍼블리싱 하고 있다.

뿐만 아니라 스피어헤드가 개발한 '피파온라인3' 역시 해외 글로벌 게임사의 IP 를 국내에 성공적으로 선보인 사례로 꼽히고 있다. 2013년 1월 정식 서비스를 시작한 이후 1년 만에 최고 동접자수 18만 명 돌파, 2014년 7월 최고 동접자수 85만 명을 기록해 국내 온라인 게임의 새로운 역사를 만들었다. 일본 애니메이 션 및 유명 게임IP를 활용한 온라인 게임 개발도 진행 중이다. 현재 '공각기동대 온라인'과 '삼국지 조조전 온라인(가칭)'을 각각 네오플과 띵소프트에서 개발 중이다.

넥슨은 2011년 12월 14일 일본 도쿄증권거래소 제 1부에 상장하며 한국과 일 본을 넘어 글로벌 넥슨을 향한 새로운 출발을 시작했다. 일본 상장을 통해 세계 시장에 이름을 알린 넥슨은 이를 동력 삼아 또 다른 성장을 모색하고 있다. 상장 을 통해 확보한 자금을 새로운 동력 확보를 위해 투자하고 있다. 자체 개발을 강 화하는 것은 물론 기업 인수 합병, 신규 라이선스 확보 등 더욱 공격적인 경영에 박차를 가하고 있다.

그 일환으로 북미 개발사들에 전략적 투자를 진행하고 있다. 빅휴즈게임즈, 럼 블엔터테인먼트, 쉬버엔터테인먼트, 보스 키 프로덕션 등 베테랑 개발자들이 만든 회사의 창의적인 시도들이 넥슨의 DNA를 만나 글로벌 게임 시장에 새로 운 게임들을 내놓기 위해 준비 중이다. 뿐만 아니라 일본 대형 모바일 게임 개발 사인 글룹스와 인블루 등을 자회사로 편입하고 현지 이용자들의 취향에 맞는 고 품질의 게임 경험을 선사하기 위해 노력하고 있다.


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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