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[기획] 다음게임 함영철PM "개념 운영으로 신뢰 얻는다"

수많은 MMORPG 이용자들이 손꼽아 기다려온 '검은사막'이 4년 간의 개발 기간 끝에 드디어 공개 서비스에 돌입한다. 펄어비스 김대일 대표가 심혈을 기울여 만든 '검은사막'은 막힘없는 오픈 월드, 논타겟팅을 통한 액션감 극대화, 중세풍 실사 그래픽, 방대한 콘텐츠 등 차세대 MMORPG로 불리며 국내 온라인게임 시장에 돌풍을 예고하고 있다. 다음게임이 서비스를 맡은 기대작 '검은사막'에 대해 알아본다.<편집자주>

*글 싣는 순서
[기획] 하반기 최고 기대작 '검은사막' 17일 공개 서비스
[기획] 검은사막, 온라인게임 시장 '활력소' 될까
[기획] 다음게임, '검은사막'으로 한푸나
[기획] 다음게임 함영철PM "개념 운영으로 신뢰 얻는다"
[기획] 검은사막, 짜릿한 손맛에 방대한 콘텐츠 더했다

다음게임 함영철 PM.
다음게임 함영철 PM.

다음게임이 대작 MMORPG '검은사막'으로 온라인게임 시장에 도전장을 내민다. 다음게임은 김대일 대표가 이끄는 펄어비스와 계약한 후 2년간 동고동락하며 신뢰를 쌓았다. 다음게임이 '검은사막'의 성공적인 론칭을 자신하는 이유다.

'검은사막'은 온라인게임 시장의 '마지막 희망'으로 불린다. '검은사막'이 잘 된다면, 침체된 온라인게임 시장도 다시 활기를 띌 것으로 보고 있기 때문이다. 일단 세 차례의 비공개 테스트를 통해 게임성은 입증 됐다. 남은 것은 다음게임의 운영이다.

'검은사막'의 프로젝트 매니저를 맡은 다음게임 함영철 팀장은 '개념 운영'으로 이용자들의 신뢰를 얻고, 이를 바탕으로 '검은사막'을 성공시킨다는 계획이다. 또 보다 효율적인 운영을 위해 MMORPG 서비스 경력 인력도 대거 영입했다. 만반의 준비를 마친 셈이다.

'검은사막'의 성공적 론칭을 위해 철야도 마다하지 않고 공개 서비스 준비에 매진하고 있는 다음게임 함영철 PM을 만났다.

◆테스트 통해 얻은 노하우, OBT로 풀어낸다

'검은사막'은 2년간 세 번의 테스트를 진행했다. 다음게임은 대형 MMORPG 서비스 경험이 없지만 '검은사막'의 테스트를 통해 많은 것들을 얻었다. 처음부터 보안과 안전성에 주안점을 뒀고, 연장 점검을 한 번 밖에 하지 않았을 정도로 훌륭하게 테스트를 치러냈다.

MMORPG의 경우 버그가 발생했을 때 빨리 대처하지 못하거나, 서버가 죽거나, 이용자들의 피드백을 적용하지 못하면 서비스 초기 상당한 악영향을 미친다. 함영철 PM은 테스트를 통해 얻은 것들을 공개 서비스에 녹여낸다는 생각이다.

"세 번의 테스트를 치르면서 다음카카오의 인력을 지원 받아 모의실험도 해보고, 패킷이나 파일, 메모리 변조도 꼼꼼하게 체크했습니다. 서버 수치도 모니터링해서 잡아줬죠. 테스트를 잘 치른 만큼 이러한 것들이 공개 서비스에서도 잘 발휘됐으면 합니다."

물론 힘든 일도 많았다. '검은사막'은 종이 형태로된 기획서가 없다. 빌드가 따로 없어 함영철 PM은 직접 게임을 플레이하면서 모든 작업을 진행했다. 또 대중에 공개된 '검은사막'의 스크린샷도 함영철 PM의 작품이다. '검은사막'의 매력을 스크린샷 하나로도 느낄 수 있도록 공을 들였다.

문서로 공유하고 이해하는 게 아니라, 큰 틀만 놓고 서로 공유하며 함영철 PM은 개발사인 펄어비스와 유기적으로 호흡했다. 함영철 PM은 오죽하면 자신의 아내보다 펄어비스 고도성 PM과 더 통화를 많이 했다며 웃음 지었다.

"PM이 두 명이지만 실무 책임자들이 2년 동안 바뀌지 않았기 때문에 호흡을 잘 맞춰 왔어요. 펄어비스와의 신뢰를 바탕으로 '검은사막'을 잘 운영할 수 있다고 자신합니다."

[기획] 다음게임 함영철PM "개념 운영으로 신뢰 얻는다"

◆씹을수록 깊은 맛

함영철 PM은 파이널 테스트 때 밸런스를 잡는 데 주력했다. 특정 직업에 피해가 가지 않도록 밸런스를 최대한 맞췄다. 또 파이널 테스트에서 나온 이용자 피드백은 대부분 수렴, 공개 서비스 버전에 반영했고, 그래픽 단계를 7가지로 세분화 시켜 저사양에서도 '검은사막'을 플레이할 수 있도록 노력했다.

게임 난이도도 조정됐다. 논타겟팅 MMORPG를 처음 접하는 이용자라도 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 튜토리얼도 매끄럽게 다듬어졌다. 또 전투를 하기 싫다면 낚시나 채집 등 부가적인 요소로도 레벨업을 할 수 있다.

"그 동안 콘텐츠 개발에 주력하느라 이용자 케어가 부족했어요. 우리가 추구하는 것은 어려운 게임이 아닙니다. '검은사막'의 참맛을 느끼지 못하고 그만두는 것은 바라지 않아요. '검은사막'은 앞부분은 쉽게, 뒷부분은 다양한 콘텐츠에 도전할 수 있도록 구성돼 있습니다."

보통 MMORPG는 게임 서버를 오픈하면, 그 안에서 채널이 갈리고 이후 이용자들이 이탈하면 결국 서버를 통합한다. 하지만 MMORPG는 함께 즐기는 사람이 많을 때 재미가 극대화 된다. 이 때문에 '검은사막'은 최대한 서버가 한산하지 않도록 월드 개념으로 서버를 운영한다.

'검은사막'은 하나의 월드에 여러 채널을 두고 있다. 여기서 채널은 물리적인 서버다. 처음 월드를 선택하고 1번 채널에서 게임을 즐겼다가, 다음날 2번 채널에서 즐겨도 자신의 캐릭터를 그대로 만날 수 있다. 단, 채널간 이동은 가능하지만 월드간 이동은 불가능하다.

하지만 뭐니뭐니 해도 '검은사막'의 참맛은 전투다. 워리어, 자이언트, 레인저, 소서러 등 각각 다른 매력을 가진 4종의 직업은 이용자들에게 전투의 참맛을 선사한다.

"소서러의 스킬 중 '밤까마귀'라는 순간이동 스킬이 있는데, 그걸 익히고 나서 몰이사냥할 때 느낌이 굉장히 좋았어요. 사냥만으로도 충분히 재미를 느낄 수 있어요. 또 사냥이 지칠 땐 제작을 한다던가, 미니게임을 한다던가, 말을 타고 광활한 벌판을 달린다던가, 동굴을 탐험한다던가. '검은사막'은 소소한 재미가 가득한 게임입니다."

[기획] 다음게임 함영철PM "개념 운영으로 신뢰 얻는다"

◆오랫동안 사랑받는 게임으로 만든다

함영철 PM은 상식이 통하는 '개념 운영'을 천명했다. 운영에서 가장 중요한 것은 신뢰다. 이용자들이 정보를 몰라 반발을 초래할 수 있는 것은 사전에 설명하고, 내뱉은 말은 지킨다. 함영철 PM이 말하는 상식은 흔히 표현하는 '뒷통수 치지 않는다'는 것. 이러한 것들을 최대한 지켜나가면서 이용자들의 신뢰를 얻겠다는 게 함영철 PM의 설명이다.

PC방 혜택도 크게 무리 없이 잡았다. 혜택이 너무 크지도, 미미하지도 않도록 기본적인 혜택에 중점을 맞췄다. 가방 칸 확장이나 생활 콘텐츠를 편하게 즐길 수 있는 요소를 담았다. 또 PC방에서는 30분마다 상자를 획득할 수 있는데 여기서도 소소한 재미를 얻을 수 있다. 오픈 후 이용자들의 의견에 맞춰 수정할 여지가 있는 것은 당연하다.

유료 아이템 정책도 '개념 운영'의 연장선이다. '검은사막'이 부분유료화로 서비스되는 만큼 어떤 유료 아이템이 나올지 이용자들의 촉각이 곤두선 상태. 함영철 PM은 밸런스를 크게 해치지 않는 아이템을 선보인다는 계획이다.

"밸런스를 아예 건드리지 않을 수는 없어요. 다만 아이템을 꼭 사야 상대를 이길 수 있다거나 그러진 않을 겁니다. 각 캐릭터를 돋보이게 만드는 의상을 판매할 생각인데 여기에 약간의 기능이 붙어요. 또 속옷도 개발 중입니다. 예전에는 적에게 많이 공격당하면 갑옷이 헤졌는데 공개 서비스부터는 약간의 노출이 가능해져요. 속옷을 보기 위해 일부러 맞는 경우가 나올지도 모르겠네요(웃음)."

'검은사막'의 첫 비공개 테스트 후 1년 2개월이 지났다. '대장정의 시작'이라는 카피를 직접 쓴 함영철 PM은 '검은사막'이 오랫동안 전 세계에서 사랑받을 수 있는 게임이 되길 바란다.

"'검은사막'이 2014년 12월에 나오지만 2015년, 나아가 10년, 20년 동안 사랑받으며 지속되는 서비스로 만들고 싶어요. 큰 애가 12살인데 8년이 지나 함께 파티를 맺고 '검은사막'을 즐기는 날을 기대하고 있습니다(웃음). 비공개 테스트를 진행하면서 이용자들에게 신뢰를 얻었습니다. 그 신뢰를 바탕으로 공개 서비스 이후에도 최선을 다 할테니 잘 지켜봐 주세요."


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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