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[지스타14] 엔씨 온라인 개발자들 "온라인 시장 새지평 연다"

[지스타14] 엔씨 온라인 개발자들 "온라인 시장 새지평 연다"
'리니지 이터널', '프로젝트혼', 'MXM'은 모두 엔씨소프트의 도전이 담긴 작품들이다. 김택진 대표가 꿈꿔왔던 3D 다이나믹 던전이 구현된 '리니지 이터널'이나 엔씨소프트의 기존 이미지를 철저히 깨부수는 '프로젝트혼', 'MXM'은 향후 국내 온라인 게임 시장을 이끌어나갈 동력이 될 것으로 기대된다.

엔씨소프트는 18일 서울 청담 씨네씨티에서 '현재, 그리고 미래로의 초대'라는 슬로건으로 2014 지스타 프리미어를 개최하고 출품작들에 대한 정보를 공개했다.

이날 질의응답 시간에는 '리니지 이터널' 백승욱 실장, 박영식 디렉터, '프로젝트혼' 조현진PD, 김봉찬 팀장, 'MXM' 김형진 상무, 이지호 수석이 자리했다.

Q '리니지 이터널'의 캐릭터는 몇 종이며, 향후 몇 종이나 업데이트 할 예정인가.
A 박영식=일단 수호기사, 원소술사, 암살자가 개발된 상태다. 지스타에서는 수호기사와 원소술사 2종을 체험해볼 수 있다. 지금은 4~5번째 클래스를 열심히 제작하고 있다. 향후 몇 종이 추가될 지는 미정이다. 하지만 스킬 커스터마이징이 있고, 변화가 상당히 크다. 조합 가지수가 상당히 많을 것이다.

Q '프로젝트혼'의 모바일 버전은 어떻게 준비되고 있나.
A 조현준=스핀오프 게임이 하나 있고, 온라인 버전과 연동되는 앱이 있다. PC와 연동되는 것은 동시에 개발이 되고 있으나 스핀오프의 경우 테스트 단계 정도에 머물러 있다. 모바일 버전 자체의 볼륨이 크지 않기 때문에 PC버전과 함께 내는 것으로 목표를 삼고 있다.

Q 'MXM'의 모바일 버전이 궁금하다.
A 김형진=개발 초기 단계다. CBT를 해보셨던 분들은 알겠지만 모바일로 MXM을 한다고 했을 때 조작 문제가 걸린다. 그 것은 눈가림으로 풀 수 있는 것이 아니다. 그래서 정면돌파를 해보려고 한다. 여러 노력을 하고 있는데 AI 부분이 크다. 아주 멀지 않은 미래에 좋은 소식을 전해드릴 수 있지 않을까 싶다.

Q 클라우드에서 환경에서 '리니지 이터널'은 어떻게 돌아가나.
A 백승욱=영업 비밀이라 자세히 말하기는 힘들다(웃음). 일반적인 클라우드 게이밍에 기반한 방식으로 보시면 된다. 품질은 협력 회사와 강화해 더 좋은 퀄리티를 선보일 것이다.

Q 메카닉이라는 소재를 꼽은 이유는.
A 김봉찬=FPS가 원샷 원킬의 게임성이 일반적이다. 우리는 슈팅의 조준, 이동, 사격이라는 게임 플레이를 확장시켜서 여러 역할을 부여하는 플레이를 구성하고 있다. 단순히 혼자서 하는 게 아닌 전략적인 의사 결정과 사격 공방전 등을 충분히 보장하기 위해 기본 콘셉트로 메카닉을 채용했다. 자신들이 선택한 스킬과 무기를 통해 플레이를 확장시키면서 여러 롤플레이를 할 수 있도록 개발 진행 중이다.

Q '프로젝트혼'의 경우 콘솔 쪽 개발 계획은 없나.
A 조현진=하면 좋겠다는 희망은 있지만 개발팀에서만 결정할 수 있는 문제가 아니다. 다른 회사와의 커뮤니케이션이 많이 진행되야 할 것 같다.

Q '프로젝트혼'은 언리얼 엔진4를 사용했다고 들었다.
A 조현진=오늘 본 영상은 지포트690 8기가로 돌린, 직접 플레이하는 영상이다. 아직 언리얼4로 나온 게임이 없다. 퀄리티 한계가 많이 확장됐지만 그만큼 함께 따라오는 문제가 사양이다. '프로젝트혼'은 다이렉트X9 지원을 목표로 하고 있고, 사양을 낮추기 위해 지속적으로 노력하고 있다.

[지스타14] 엔씨 온라인 개발자들 "온라인 시장 새지평 연다"

Q 'MXM' 1차 CBT 이후 어떤 피드백을 받았나.
A 김형진=가장 기억에 남는 게 '의외로 재미있다'였다(웃음). 'MXM'은 엔씨소프트의 새로운 도전이 시작됐다는 것을 나타내는 프로젝트라고 생각한다. 물론 부족하다는 피드백도 많이 받았다. 2차 CBT에는 더 높은 수준의 버전으로 다시 찾아뵙겠다.

Q 영상에서 자이언트 기체가 돋보였다. 또 '프로젝트혼'은 최대 몇 명이 함께 즐길 수 있나.
A 김봉찬=거대 메카닉 병기를 넣으면 재미있을 것 같았다. 실제로 게임 내에서 거대 메카닉이 등장한다고 해도 PVP 밸런스가 잘 맞도록 하는 게 목표다. 여러가지 게임 모드를 같이 개발하고 있는데 각각 모드별로 참여하는 이용자수는 최적의 재미를 느낄 수 있도록 만들어나갈 생각이다.

Q 타 회사에서도 올해 지스타에서 가장 기대하는 작품으로 '리니지 이터널'을 꼽던데.
A 백승욱=3년동안 잠잠하다 이제야 찾아뵙는 입장에서 과분한 칭찬인 것 같다. 다행스럽게도 이용자들이 즐길 수 있는 형태로 나오게 됐다. 영광스럽게 생각한다. 그래서 다른 회사 관계자분들을 실망시킬 수도 있을 것 같다(웃음). 하지만 이용자들은 실망하지 않을 것이라고 굳게 믿고 있다.

Q '리니지 이터널'의 드래그 스킬에 대한 평가는.
A 박영식=처음에는 무리한 도전이 아니냐는 말이 많았다. 실제 적용해보니 게임에 녹여내는 게 난이도가 상당히 높더라. 실제로 플레이가 가능하도록 알게 모르게 들어간 내용이 상당히 많다. 그렇게 나온 게 지금 모습이다. 지스타에 출품하면서 관람객들에게 가장 어필하려는 부분도 바로 드래그 스킬이다. 기대를 많이 하고 있다.

Q 부위별 파괴가 가능한가.
A 김봉찬=처음에는 부위별 파괴가 가능했었다. 하지만 대다수가 좀비가 되서 돌아가니는 경우가 보이더라(웃음). 처음 특정 부위가 파괴되면 효과가 좋을지 몰라도 게임 플레이 측면에서는 썩 좋지 않다고 판단해 지금은 빠져있는 상황이다.

Q 커스터마이징은 어떻게 적용되나.
A 김봉찬=부위별로 진행할 것이다.

Q MMORPG다보니 필드와 던전의 비율이 있을 것 같다.
A 박영식=실제 인던보다 필드 비율이 더 높다. 7대3 이상으로 필드 쪽 비율이 높다.

Q 다이나믹 던전은 초반부터 기획된 것인지, 김택진 대표의 의중이 반영된 것인지.
A 백승욱=예전부터 하고 싶어 하셨다. 하지만 다이나믹 던전을 시도하게 된 것은 PD님과 내 의지가 더 강했다. 하겠다고 하니까 '정말?'이라며 놀라셨다(웃음).

Q 출시 일정은 어떻게 되나.
A 이지호='MXM'은 내년 봄 2차 CBT를 할 것 같다.
A 조현진='프로젝트혼'의 경우 아직 게임성 검증을 마치는 작업이 끝나지 않았다. 내년이 되봐야 알 것 같다.
A 백승욱='리니지 이터널'은 내년 상반기 1차 CBT를 진행할 예정이다. 상용화는 2016~2017년을 바라보고 있다. 2016년 겨울을 놓치지 말자고 생각하고 있다.


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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