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[인터뷰] 지원길 대표 "'로스트아크' 게임성 최대한 높일 것"

스마일게이트RPG 지원길 대표.
스마일게이트RPG 지원길 대표.
스마일게이트의 야심작 '프로젝트T'가 베일을 벗었다. 그 주인공은 바로 핵&슬래쉬 MMORPG '로스트아크'다. 스마일게이트가 3년간 심혈을 기울여 개발 중인 이 게임은 전투의 재미를 극대화하는 한편 다양한 콘텐츠를 마련해 보다 많은 즐거움을 선사할 것으로 보인다.

스마일게이트RPG 지원길 대표는 13일 서울 청담 CGV에서 진행된 '로스트아크' 제작발표회에서 "'로스트아크'가 콘텐츠형 게임을 표방하고 있는 만큼 굉장히 많은 콘텐츠를 준비하고 있다. 다양한 이용자층에 어필할 수 있도록 설계하고 있다"면서 "어느 국가의 이용자라도 '로스트아크'에 만족할 수 있도록 게임성을 높이는 데 주력하고 있다"고 말했다.

아래는 질의응답 전문이다.

Q 제작 비용과 투입된 인원은.
A 비용은 말씀드리긴 곤란하다. 인원은 160명 정도가 3년간 개발했다.

Q 향후 서비스 일정은.
A 내년에 CBT를 했으면 좋겠다고 생각하고 있다. 정확하게 어느 시기라고 말씀드리긴 어렵다.

Q 지스타에서 시연 버전은 출전하지 않는다고 들었다.
A 핵심을 요약해서 우리의 하이 콘셉트를 명확히 전달하고 싶었다. 플레이 버전을 내면 초첨이 흐트러질 것 같아서 영상만 준비했다.

Q 전투를 제외한 다른 부분은 어느 정도 개발돼 있나.
A 시대가 시대인만큼 다양성을 확보하지 않으면 안된다고 생각해서 많은 콘텐츠를 구현했다. 지스타 때 더 많이 확인할 수 있을 것이다. 공정률에 대해서는 명확히 답하기 어렵지만 내년 CBT를 목표로 할 정도는 되지 않았나 싶다.

Q 글로벌 대응은 어떻게 할 예정인가.
A 동서양 세계관을 아우른 이유가 여러 취향을 수용하기 위해서다. 게임성을 높이는 게 글로벌 대응이라고 본다. 어느 국가의 이용자라도 액션 게임을 좋아하면 '로스트아크'에 만족할 수 있는, 그런 요소에 치중을 하고 있다.

Q 콘텐츠 수급은 어떻게 할 생각인지.
A 최근 많은 게임들이 론칭하고 성과를 보면서 콘텐츠가 일반적인 수준을 넘어서지 않으면 힘들다는 것을 알고 있다. 오늘 보여드린 것은 일부다. 한국형 RPG로 불렸던 방식으로는 한계가 있다고 본다. '로스트아크'는 콘텐츠형 게임을 표방하고 있기 때문에 굉장히 많은 콘텐츠를 준비하고 있다. 다양한 이용자층에 어필할 수 있도록 설계하고 있다.

Q 서버 과부하에 대한 문제는 없나.
A 핵앤슬래쉬 MMORPG라고 해서 모든 상황에서 수백명이 싸운다고 보긴 힘들다. 상황별로 몬스터를 기술적으로 분산을 시켜서 배치하고 있다.

Q 이런 대작 게임을 자체 서비스하기 위해 어떤 노력을 하고 있나.
A 대작 MMORPG를 서비스 했던 분들을 모셔서 함께 준비하고 있다. 부족한 경험을 채울 수 있는 분들이 와서 협업을 하고 있는 단계다. 향후 FGT 참가자를 모집할 예정이다.

Q 시스템 요구 사양은.
A 정확한 사양을 말하긴 어렵지만 지금 서비스되고 있는 대형 MMORPG들보다 사양이 낮은 쪽으로 계획을 잡고 있다. 10기가 이하로 배포 클라이언트를 낼 예정이다.

Q 향후 어떤 걸로 승부수를 걸 생각인가.
A 모바일게임에서 느낄 수 있는 재미가 있고, 온라인게임에서 느낄 수 있는 재미는 또 따로 있다고 본다. 액션만이 아니라 협업해서 함께 하는 콘텐츠로 시장을 헤쳐나갈 생각을 하고 있다. 접근성 문제도 고려하고 있고, 기본적으로 온라인게임 요소의 극대화를 고민하고 있다.

Q 클래스에 대해 설명 좀 해달라.
A 18종의 클래스가 있다. 오늘 보신 영상에는 네 종이 나왔는데 지스타에서는 세 종이 추가로 공개가 된다.


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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