Daily e-sports

[인터뷰] '코어마스터즈' 최진 PD "스트레스 없는 AOS"

소프트빅뱅 이승호 기획팀장(좌측)와 최진 PD가 '코어마스터즈'를 시연하는 모습.
소프트빅뱅 이승호 기획팀장(좌측)와 최진 PD가 '코어마스터즈'를 시연하는 모습.
"무조건 쉽고 편하게 접근할 수 있도록 인터페이스도, 튜토리얼도 모두 바꿨어요. 일단 한 번 해보시면 분명 다른 재미를 경험하실 겁니다."(최진 PD)

AOS 시장을 평정한 '리그오브레전드'에 도전장을 내민 국산 전략 게임이 화제다. 소프트빅뱅이 개발한 '코어마스터즈'가 바로 그 주인공. 기존에 정립된 AOS의 룰을 따르는 대신, 그들만의 개발철학을 한껏 버무려낸 야무진 게임이다. 미국 링컨 대통령의 명언을 패러디하자면 '코어의, 코어에 의한, 코어를 위한' 게임이 바로 '코어마스터즈'다. 게임의 제목에도 들어간 '코어'야 말로 여타 다른 전략 게임과 차별화를 이루는 부분이기도 하다.

'코어'의 묘미를 체감하려면 '코어마스터즈'의 두 가지 모드 중 '캐주얼 모드'를 주목할 필요가 있다. 상대 본진을 파괴해야 승리하는 기존 AOS룰과 달리 '캐주얼 모드'에서는 먼저 코어 30개를 획득하는 진영이 승리한다. 맵 곳곳에 존재하는 중립 타워를 파괴하면 코어를 얻을 수 있으며, 코어를 지닌 상대 마스터(영웅)을 쓰러뜨려 탈취할수도 있다. 때문에 이용자들은 가장 실력이 좋은 게이머에게 코어를 몰아주거나, 분산시키는 등 전술적인 고민을 해야 한다. 코어를 들지 않은 상대 마스터는 많이 쓰러뜨려도 아무런 이득이 주어지지 않는다.

"'코어'는 게임에서 분쟁의 요소로 작용합니다. 승리하기 위한 목표이기도 하죠. 코어 획득을 승리조건으로 내건 '캐주얼모드'는 기존 AOS 장르와는 다른 재미를 주면서도 보다 쉽게 게임에 진입하게 해줄 것으로 기대됩니다.""(이승호 기획팀장)

'메이저 모드'는 기존 AOS룰을 따른 게임 모드지만, 상대 본진을 파괴하는 방법론에 있어서 차별화를 시도했다. 메이저 모드에서도 이용자는 코어를 획득할 수 있으며 이를 통해 상대 본진에 막대한 피해를 입히는 '코어 블래스트'를 시전할 수 있다. 영웅의 공격만으로 본진을 파괴해야 하는 여타 게임들에서는 찾아볼 수 없는 '코어마스터즈'만의 특징이다.

"코어 블래스트는 기본적으로 상대 본진에 2000의 피해를 입힙니다. 코어를 10개 획득한 상태에서 코어 블래스트를 성공시키면 단번에 게임이 끝날 정도죠. 때문에 '메이저 모드'에서 역시 코어를 획득한 마스터를 잘 보호하고 유지하는 것이 관건입니다."

[인터뷰] '코어마스터즈' 최진 PD "스트레스 없는 AOS"

'코어마스터즈' 플레이 화면.
'코어마스터즈' 플레이 화면.

◆AOS로 출발 안했다…탐색·지뢰·코어에 중점

최진 PD와 이승호 기획팀장은 시종일관 '코어 마스터즈'가 단순한 AOS 장르로 출발한 게임이 아니라는 점을 거듭 강조하기도 했다. 두 사람에 따르면 '코어 마스터즈'는 탐색과 지뢰, 코어라는 3개 요소에서 출발한 게임이다. '한타' 컨트롤이 좋은 팀이 무조건 이기는 게임이 아닌, 끊임없이 속고 속이는 정보전이 펼쳐지는 이른바 심리 게임을 지향했다는 얘기다.

"시작부터 AOS 장르를 만들겠다고 나선 것은 아닙니다. 탐색과 지뢰, 코어까지 3개 요소를 통한 게임룰을 먼저 만들었고 이를 기반으로 한 게임을 개발하려 했어요. 코어는 앞서 설명했듯 승리에 직결되는 요소고, 지뢰는 상대 진영의 발을 붙드는 역할을 합니다. 반대로 상대가 매설한 지뢰를 찾기 위한 수단으로 탐색 기능을 마련했죠. 하지만 탐색을 마구 사용할 순 없어요. 사용하는 즉시 자신의 위치가 드러나 버리기 때문이죠."

이 3개 요소를 적절히 게임에 녹여내기 위해 '코어마스터즈'는 몇 번의 수술을 감행해야 했다. 처음에는 액션 요소를 많이 가미했다. 그런데 당초 개발진이 의도한 정보전 보다는 컨트롤에만 치우치는 양상으로 흘러버렸다. 이에 개발진은 시점을 탑뷰로 변경하고 개편을 거쳐 지금의 '코어마스터즈'로 거듭나기에 이른다.

또한 이 과정에서 '코어마스터즈'를 스트레스 없는 게임으로 만들기 위한 노력도 이어졌다. '코어마스터즈'에서는 이용자의 마스터가 죽어도 관련 메시지가 뜨지 않는다. 탭(Tab) 키를 눌렀을 때 볼 수 있는 전적표에서도 킬, 데스, 어시스트 등 잘 한 것만 보여주도록 했다. 물론 채팅 기능은 여전히 존재하는 탓에(개발진은 이 마저도 없애려 했다) 실수할 경우 같은 편으로부터 지적을 받을 가능성은 어느정도 남아 있지만, 그 강도는 여느 AOS 게임들보다는 한결 가벼울 것이라는게 최 PD의 설명이다.

"'코어마스터즈'의 겉 모습만 보고 분명 '리그오브레전드'를 떠올리시는 이용자들도 많을 겁니다. 그러나 직접 해보시면 분명 다르다는 점을 느끼실 겁니다."

소프트빅뱅은 내일(13일)부터 오는 15일까지 웰컴 테스트(Welcome Test)를 통해 '코어마스터즈'를 이용자들에게 선보인 후, 20일 국내 공개서비스를 실시할 예정이다.

[인터뷰] '코어마스터즈' 최진 PD "스트레스 없는 AOS"



[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹

ad