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[창간 6주년] 한국 게임산업, 이슈로 돌아본 6년(하)

데일리게임은 창간 6주년을 맞아 지난 6년 동안 게임업계에서 발생한 이슈들을 모아 돌아보는 자리를 마련했습니다. 2008년 MB정부가 들어서면서 게임업계는 지난 10년 동안의 변화에 필적하는 정책적, 산업적 격량기를 맞았습니다. 산업의 성장은 규제를 만들어내기도 했죠. 그런데도 게임은 문화 콘텐츠를 대표하는 산업으로 우뚝섰고, 새로운 문화를 창조하는데 기여했습니다. 2009년 시작된 코스닥 상장 러시부터 M&A, 엔씨소프트의 프로야구단 창단, 셧다운제 도입 등 지난 6년간 게임업계에 어떤 일들이 있었는지 알아봤습니다. <편집자주>

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◆온라인에서 웹, 모바일까지

10년이면 강산도 변한다는 말이 있지요. 하물며 게임업계는 단 6년이 흐르는 동안 강렬한 트렌드 변화가 두 번이나 있었습니다.

독자 여러분들도 잘 아시다시피 국내 게임산업의 근간을 이루는 게임은 다름아닌 PC 온라인게임입니다. 컴퓨터에 기가바이트(GB) 단위의 대용량 클라이언트를 다운로드한 후 설치해 즐기는 방식이지요. 용량이 큰 만큼 풍부한 그래픽과 폭넓은 콘텐츠를 수용할 수 있다는 점이 PC 온라인게임의 핵심 특징입니다. 국내 온라인게임이 태동한 90년 대 후반부터 2010년에 이르기까지 약 10여 년 동안 국내 게임 시장을 지배해 왔지요.

하지만 수 기가바이트에 달하는 PC 클라이언트를 다운로드 받고 설치하는데 적잖은 시간이 걸리는 등 PC 온라인게임의 진입장벽도 분명 존재했는데요. 이같은 단점을 해소한 새로운 형태의 게임들이 2010년부터 등장하기 시작합니다. 인터넷 웹페이지에 접속만 하면 곧바로 게임이 실행되는 이른바 웹게임의 시대가 열린 거지요.

'칠용전설', '부족전쟁' 등 외국산 웹게임이 국내에 수입되면서 새로운 게임 모델로 이목을 끌기 시작합니다. 또한 우리나라보다 일찍, 규모가 발전한 중국에서 개발된 웹게임들이 2012년경 대거 몰려들면서 새로운 전성기를 맞이하게 됩니다. 대표적인 업체가 쿤룬, 텐센트 등이 있지요. '삼국지'풍의 전략 시뮬레이션 장르가 주를 이루던 이들 웹게임은 쉽고 간편한 접근성과 클라이언트 온라인게임과 견줘도 뒤지지 않는 재미로 폭넓은 마니아층을 확보하기에 이릅니다. 국내 게임업체들도 차세대 성장 동력으로 웹게임을 인식, 잇따라 시장 경쟁에 나섰을 정도지요.

하지만 의외로 웹게임의 인기는 국내에서 그리 오래가지 못합니다. 2012년까지만 해도 비주류에 머물러 있던 모바일게임이 일약 약진을 거듭했기 때문이지요. 당시 JCE(현 조이시티)의 모바일 소셜게임 '룰더스카이'가 흥행에 성공하면서 그 가능성을 인정받고 있던 모바일게임은 2012년 7월 너무나 유명한 카카오 게임하기의 등장으로 시장 규모가 폭발적으로 팽창합니다. 이때 등장한 '애니팡'이 전국민적인 사랑을 받기도 했죠.

국내 게임 시장의 근간이 되던 PC 온라인게임까지 뒤흔들릴 정도로 국내 게임업체들의 모바일게임에 과중한 관심이 쏠리면서 웹게임의 짧은 시대는 종말을 고하고 맙니다. 하지만 진입장벽 없이 간편하게 즐길 수 있는 웹게임의 특성상, 일부 업체들이 스포츠 장르 등을 접목한 신작을 계속해서 출시하는 등 현재까지도 그 명맥이 이어지고 있습니다.

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◆중국 자본의 유입…위기 아닌 기회?

지난 6년 간의 국내 게임시장에는 적잖은 변화가 벌어졌습니다. 막대한 중국 자본의 유입 현상도 그중 하나죠. '크로스파이어', '던전앤파이터'와 같은 국산게임으로 커 오던 중국 시장이 이제는 자체 개발에 나서더니, 반대로 국내 시장에 침투하는 이른바 역전 현상이 벌어진 겁니다. 개발력도 국내 업체 못지 않는 수준으로 발전해 여러 전문가들은 국내 게임업계의 위기론을 강론하기도 했습니다. 이같은 위기론은 여전히 현재 진행형이죠.

중국 위기론이 감지된 것은 앞서 언급한 웹게임이 대두되면서 입니다. 직접 웹게임을 개발해 자체 서비스하는 것보다, 중국산 웹게임을 들여와 국내에 서비스하는 것이 더 저렴하다는 인식이 퍼졌기 때문이죠. 당시 전문 매체들이 보도한 신작 웹게임 10개 중 9개가 중국산 웹게임이라는 우스개소리가 나올 정도였습니다. 특히 'K3온라인' 등 웹게임 타이틀을 잇따라 흥행시키며 쿤룬코리아의 사례가 부각 되면서, 중국 업체들의 한국 진출이 봇물터지듯 이뤄지기도 했죠.

중국 업체들의 큰손으로 부각한 현지 최대 IT 업체 텐센트도 빼놓을 수 없습니다. 텐센트는 앞서 언급한 '크로스파이어'와 '던전앤파이터'를 현지 배급해 급성장한 업체로 현재 한국을 비롯한 전세계 주요 IT 업체의 지분 투자에 열을 올리고 있습니다. 저 유명한 '리그오브레전드'를 개발한 라이엇게임즈의 대주주가 바로 이 텐센트죠. 또 사람들이 가장 많이 쓰는 모바일 메신저인 '카카오톡'에 막대한 자금을 투자한 회사 역시 텐센트입니다.

지난해 말 방준혁 CJ 넷마블 고문과 텐센트와의 접촉 이후 지난 3월 넷마블이 유치한 5330억 규모의 투자 역시 텐센트가 주인공이지요. 당시 방준혁 고문이 국내 IT 업체가 유치한 투자 유치 규모 중 역대 최대 규모라고 거듭 강조했을 정도였죠. 즉 텐센트는 국내를 대표하는 메시징 플랫폼과 최대 모바일게임 업체에 대한 투자를 단행한 셈입니다. 최근에는 중국 최대 전자상거래 업체로 알려진 알리바바까지 가세하면서 투자 의사를 타진해 비상한 관심을 끌고 있죠.

이같은 차이나머니의 대규모 공습을 바라보는 게임업계의 시선은 엇갈리고 있습니다. 국내 게임시장이 주도권을 잃어 잠식되고 말 것이란 우려와, 또 다른 기회의 장으로 활용해야 한다는 기대감이 상존하고 있죠. 무엇이 더 올바른 전망일까요.

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새누리당 신의진 의원(좌측)과 손인춘 의원

◆과도한 규제, 게임산업을 목죄다

6년이라는 시간 동안 게임업계에는 많은 규제가 생겨났습니다. 셧다운제부터 선택적 셧다운제, 쿨링오프제, 웹보드 게임 이용시간 제한 등 다양한 규제가 국회 심의를 통과했죠.

본격 게임 규제는 2010년부터 시작됐습니다. 여성가족위원장이 오전 12시부터 오전 6시까지의 심야시간대에 만 16세 미만의 청소년이 인터넷 게임을 이용할 수 없도록 하는 법률안을 발의, 셧다운제의 시작을 알린 것이죠. 셧다운제도를 담고 있는 청소년보호법은 법사위에 상정된 이후, 게임산업진흥법과 충돌해 1년 가까이 법사위에 머물러 있기도 했습니다. 하지만 2010년 말 문화부와 여성가족부가 합의 한 뒤에 법사위와 본회의를 통과, 현재 시행 중에 있습니다.

셧다운제 시행과 함께 정부의 게임업계에 대한 압박 수위도 상당히 높아지기 시작합니다. 2011년 3월 김을동 의원이 정부와 게임물 관련사업자가 게임물로 인한 중독의 치유 등을 위하여 적극 노력하도록해 정부가 게임과몰입치유센터를 설치·운용하도록 하고, 일정 규모 이상의 게임물 관련사업자에게 게임과몰입치유부담금을 부과·징수할 수 있도록 하는 법안을 발의하면서 논란이 되기도 했습니다. 이 법안은 폐기 됐으나 게임과몰입 치유에 대한 부담금을 게임업체에 징수했던 최초의 입법으로 남아있습니다.

2011년 9월에는 신지호 의원이 셧다운제 대상 연령을 만 16세 미만에서 만 19세 미만으로 올리자는 내용을 담은 법안이 올라왔으나, 이틀 뒤 부결 됐습니다.

게임을 마약, 알콜, 도박 등과 함께 중독물로 본 최초의 시기는 2012년으로 추정됩니다. 행정안전부가 '국가정보화 기본법 일부개정법률안'을 발의, 국가, 지자체, 각급 학교에서 정기적으로 인터넷 및 게임 중독 예방교육을 받도록 하면서 게임을 중독으로 치부한 것이죠.

이듬해 1월 새누리당 손인춘 의원의 '인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안'이 올라오면서 게임업계는 사면초가의 위기를 맞게 됩니다. 일명 '손인춘법'이라 불린 이 법안은 인터넷게임중독 예방 및 치유 등을 위해 인터넷게임중독치유센터를 설립하도록 하고, 이에 소요되는 비용은 여성가족부령으로 정하는 기준 등에 따라 인터넷게임중독치유센터에서 전부 부담하도록 하는 내용을 담아 논란이 됐었습니다. 특히 매출 1% 이하 범위 내에서 중독치유부담금을 게임업체에게 부과하는 내용이 담겨있어 업계의 원성이 자자했습니다.

이후 이법안은 중독유발지수에 따른 게임개발 제약, 셧다운 시간확대, 청소년의 베타테스트 및 아이템 거래 금지, 청소년의 게임기록을 담임에게 제공, 매출액 5% 이하 과징금 제도 등을 담아 상임위원회에 상정됐습니다.

규제 완화를 위한 법안도 나왔습니다. 민주당 전병헌 의원이 '손인춘법'에 대항하고자 청소년의 친권자 등이 셧다운제 해제를 요청하는 경우와 모바일 게임은 셧다운제 적용 대상에서 제외하는 내용을 담은 법안을 지난 2월에 발의한 바 있습니다.

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그러나 지난 4월 신의진 의원이 '중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안'을 대표 발의하면서 또 한번 게임업계가 충격에 빠졌죠. 이 법안은 전세계 최초로 게임을 알코올, 마약, 도박 등과 함께 4대 중독물질, 행위로 포함하는 내용이 담겨 있어 현재까지도 논란이 되고 있습니다.

웹보드 게임 규제도 빼놓을 수 없는 사안 중 하나입니다. 지난해 8월 인터넷 고스톱, 포커 게임머니 제한을 골자로 하는 웹보드 게임 규제안이 규제개혁위원회 심사를 통과하면서, 1회 게임에 사용할 수 있는 게임머니가 제한됐고, 하루 10만원 이상 게임머니를 잃을 경우 48시간 동안 접속이 차단되는 법안이 생겨났습니다. 이로 인해 웹보드 게임을 서비스하는 기업 대다수가 매출 하락으로 골머리를 앓고 있다고 합니다.

정부의 게임에 대한 규제는 도를 넘어선 수준입니다. 게임 이용을 제한하는 것도 모자라 매출의 일부를 인터넷게임중독치유부담금으로 부담하라는 것도 이해하기 힘든 수준이죠. 이러한 가운데 게임이 중독으로 내몰린다면 지금보다 더한 규제가 생겨날 것이 분명합니다.

다사다난한 2014년 상반기가 저물고 이제 막 하반기가 시작되고 있습니다. 곧 펼쳐질 올해 게임업계에서도 다양하고도 즐거운 소식만 가득하길 기대해 봅니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]
[데일리게임 문영수 기자 dest84@dailygame.co.kr]

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