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[기자석] 밴드게임이 기대되는 이유

네이버 자회사 캠프모바일의 모바일게임 플랫폼 밴드게임이 오는 21일 출격한다. 지난 10일 첫 출시 라인업 10종이 공개되면서 밴드게임에 대한 업계 관심도 높아지고 있다. 캐주얼과 스포츠, 하드코어 MMORPG에 이르기까지 폭넓은 장르 게임을 통해 엄지족들의 구미를 당기겠다는 회사 측 의도도 읽힌다.

밴드게임은 '착한 플랫폼'을 표방했다. 경쟁 플랫폼 카카오 게임하기(30%)보다 저렴한 20%를 수수료를 책정했으며 밴드게임 수익 5%를 게임인재단(이사장 남궁훈)에 기부하기로 했다. 성공한 게임 수익의 일부를 게임업계에 환원되는 선순환 구조를 만들겠다는 취지다.

이처럼 밴드게임은 국내 모바일게임 개발사들이 바라는 여러 편의를 제공하는 플랫폼이라는 평가가 나오고 있다. 밴드게임이 국내 시장을 장악한 '카카오 게임하기'의 맞수로 올라설 수 있을지 업계 관심이 집중되는 이유다.

게임업계는 자신들이 공들여 개발한 게임을 선보일 수 있는 다양한 창구를 원하고 있다. 2012년 7월 등장한 카카오 게임하기는 국내 모바일게임 시장 파이를 대폭 늘렸다는 긍정적 평가와 아울러 모바일게임 수준을 하향평준화했다는 부정적 평가를 동시에 받고 있다. 그마저도 적잖은 비용을 지불하는 수수료 대비 마케팅 파급력이 예전같지 않다는 분석이 나오고 있다. 그러나 마땅한 대안이 없어 울며 겨자먹기로 카카오 게임하기를 선택한 개발사들이 나올 정도다.

밴드게임이 카카오 게임하기와의 경쟁 관계가 구축된다면 국내 모바일게임 시장은 자연스레 자정될 가능성이 높다. 아무 변화없이 고여있는 카카오 게임하기 역시 경쟁에서 살아남기 위해 기능 및 서비스 품질 개선 등의 노력을 기울일 것이기 때문이다.

그동안 '포스트 카카오'를 노리며 야심차게 도전장을 낸 플랫폼들은 소리소문없이 사라져 갔지만 밴드게임은 다르다. 데이터가 뒷받침한다. 폐쇄형 SNS 밴드는 2012년 9월 100만 다운로드 달성을 시작으로 올해 3월 2900만 다운로드를 달성했다. 밴드 이용자 1인당 월간 서비스 체류 시간은 251분으로 다음 카페(141분), 네이버 카페(130분)보다 많다.

21일 출격하는 밴드게임을 통해 국내 모바일게임 시장이 새로운 전기를 맞이하길 기대해본다.


[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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