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[기자석] 이제는 철폐해야할 셧다운제

말도 많고 탈도 많은 강제적 셧다운제가 존폐 기로에 섰다. 문화체육관광부는 여성가족부와 규제 일원화를 위한 민관협의체를 출범, 강제적 셧다운제 등 폐지 가능성을 타진할 예정이다. 지난 2011년 시행된지 3년만의 일이다.

강제적 셧다운제 폐지는 단순 게임업계만의 바람은 아니다. 박근혜 대통령은 지난 4일 경기도 고양시에서 열린 제 3차 문화융성위원회 모두발언을 통해 게임산업이 불필요한 피해를 입지 않도록 합리적 규제가 필요하다고 강조했다. 산업의 양적 팽창을 가로막는 규제는 정부차원에서 철폐하겠다는 의미다.

지난 2005년부터 입법 논의가 시작된 강제적 셧다운제는 수많은 부작용과 우려를 야기한 논란많은 규제법이다. 법에 관여한 각종 정부 기관의 이익논리에 따라 법의 방향성이 갈피를 잡지못하고 이리저리 휘둘린 누더기 법안이기도 하다. 문화부와 여가부의 팽팽한 기싸움 끝에 법 적용 대상도 만 16세 미만이라는 애매한 기준으로 지정됐다는 점이 대표적 사례.

또한 강제적 셧다운제는 법 시행 이후 실질적 효과를 거두지도 못했다. 여성가족부가 위탁 수행한 '청소년 인터넷게임 건전이용제도(강제적 셧다운제) 실태조사 결과보고서'에 따르면 심야시간에 게임을 이용하는 청소년 비중 변화는 0.3%에 불과했다. 실효성이 거의 없었다는 얘기다.

또 조사대상 600명 중 셧다운제 시행 후 심야시간 게임이용 경험이 있는 학생은 9%(54명)로 이중 59%가 '부모님의 게임 이용 동의하에 부모아이디로 접속함'이라고 응답했다. 강제적 셧다운제 도입 전 부모 아이디 이용 등으로 인해 규제가 무력화될 것이라는 업계 지적이 현실화된 셈이다.

16세 미만인 한 프로게이머가 앞서 열린 국제대회에서 셧다운제로 인해 경기가 중단된 사건은 우리나라가 얼마나 IT 규제 후진국인지 보여준 단적인 사례로 꼽히기도 했다. 실효성 없는 강제적 셧다운제를 철폐하는 것만이 게임산업의 오랜 환부를 도려내고 발전하는 첫 걸음이다.


[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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