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[아듀!2013] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2014년 희망 뉴스

몇 일 뒤면 2014년 갑오년, 말의 해가 시작됩니다. 새해에는 누구나 이뤘으면 하는 소망 하나씩은 있을 겁니다. 게임업계 종사자들의 공통된 바람은 게임이 청소년 비행이나 가정파탄의 주범으로 모는 마녀사냥이 사라지고 제대로 된 문화적, 산업적 가치를 인정받는 것일 겁니다. 2014년 꼭 접했으면 하는 희망뉴스를 선별했습니다. 단지 '희망'이 아닌 현실이 되길 바랍니다. <편집자주>

[아듀!2013] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2014년 희망 뉴스

◆문화부·미래부 손잡고 게임 진흥책 발표

지난 한 해 각종 규제정책으로 몸살을 앓아온 게임업계가 2014년에는 활짝 웃을 전망입니다. 게임 주무부처인 문화부를 비롯해 미래부까지 나서 게임 진흥책을 잇따라 발표했습니다.

문화체육관광부(장관 유진룡)와 미래창조과학부(장관 최문기)는 창조경제 콘텐츠산업 육성정책의 일환으로 최소 3년 이상 게임 개발 및 유통업을 영위해온 업체들에게 세제 혜택을 제공하는 법안을 추진키로 했습니다. 정부여당도 해당 법안을 2014년 상반기 중점 통과법안으로 채택, 최우선적으로 통과시킨다는 방침입니다. 또한 양 부처는 이를 시작으로 게임업계를 발전시킬 수 있는 다양한 진흥책을 추가로 내놓을것을 약속했습니다.

최근 국내 게임산업의 위상이 날로 치솟고 있는 가운데, 대표적인 한류 콘텐츠인 게임산업을 적극 육성시켜 새로운 먹거리 산업으로 발전시키겠다는것이 정부의 계획입니다. 이를위해 보다 안정적인 게임 개발 및 유통 환경을 조성, 국내 게임산업의 아성에 도전하는 중국 등 주변국들과의 격차를 크게 늘린다는 방침입니다.

4대 중독법을 대표 발의한 새누리 신의진 의원
4대 중독법을 대표 발의한 새누리 신의진 의원

◆여론 지지 못받은 4대 중독법 '아웃'

정부의 잇딴 진흥책이 쏟아지는 가운데 게임을 마약, 도박, 알코올과 함께 4대 중독에 포함시키는 이른바 '4대 중독법'이 사실상 폐기됐습니다.

4대 중독법은 지난해 말 실질적 입법 단계인 국회 법안심사소위원회에 상정됐으나 국민적 합의를 도출하지 못했다는 이유로 통과되지 못한 바 있는데요. 이후 신의진 의원실 주도로 실시된 공청회에서도 별다른 여론 환기를 얻지 못했고 결국 폐기되는 수순을 밟게 됐습니다.

최근 문화부와 미래부가 공동으로 게임산업 진흥책을 발표하면서 4대 중독법과 같은 규제정책은 당분간 발의되기 힘들 전망입니다. 아울러 만 16세 미만 청소년들의 심야 시간대 온라인게임의 접속을 일괄 차단하는 이른바 '강제적 셧다운제'도 최근 효용성 논란이 거세게 일면서 이를 폐기하자는 여론이 조성되고 있어 눈길을 끌고 있습니다.

◆게임업계 일자리 창출 기여

국내 게임산업이 올해에도 청년실업 해소에 앞장서고 있습니다. 정부의 잇딴 진흥책과 규제책 철폐로 게임산업 규모가 크게 늘면서 채용 분야도 확장되는 추세입니다. 국내 주요 게임업체들이 일제히 대규모 공개채용을 실시할 정도로 산업 규모가 늘었다는 분석이 나옵니다.

이는 게임업체들의 '외사랑'도 아닙니다. 게임업체 입사를 꿈꾸는 지원자들도 크게 증가했습니다. 국내 게임산업에 대한 이미지가 대폭 개선되면서 유명 게임 개발자를 꿈꾸는 청년들의 숫자도 많아졌기 때문입니다. 이들은 제 2의 김정주, 김택진을 꿈꾸며 게임업체 입사 지원서를 작성하고 있습니다. 국내 중추 산업으로 성장한 우리 게임산업이 어디까지 발전할 수 있을지 관심을 모으고 있습니다.

[아듀!2013] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2014년 희망 뉴스

◆국산 게임 리그오브레전드 눌렀다

출시 전부터 기대를 한 몸에 받았던 온라인게임 A가 '리그오브레전드'의 아성을 끝내 무너뜨렸습니다. 그동안 해외 게임에 잠식됐던 국내 게임 시장이 모처럼 활기를 되찾는 모습입니다.

온라인게임 A의 인기는 남달랐습니다. 정식서비스 시작 일주일만에 단숨에 '리그오브레전드'를 점유율 20%대로 끌어내린데 이어, 서비스 열흘만에 점유율 30%대에 오르며 단숨에 국내 정상의 자리에 등극했습니다. 한때 국내 온라인게임 시장의 40% 이상을 점유했던 외산게임 '리그오브레전드'의 시대는 이렇게 막을 내리게 됐습니다.

온라인게임 A는 국내 유수 개발사와 순수 국내 자본이 어우러져 만들어낸 결과물이라는 점에서 특히 눈길을 끕니다. B PD는 국내 시장을 재패한 온라인게임 A를 통해 중국과 일본, 미국 등 주요 해외 게임시장까지 석권하겠다는 뜻을 밝혔습니다.

◆다시 뜨는 온라인게임 시장

외산게임 '리그오브레전드'를 누른 국산 게임 A가 등장하면서 국내 온라인게임 시장도 모처럼 활기를 되찾고 있습니다. 지난 해 모바일게임으로 일제히 선회했던 국내 개발사들 중 온라인게임으로 회귀하는 업체들이 하나둘 늘고 있습니다. 특히 '리그오브레전드'에서 급격히 이탈한 게이머 수요를 잡기 위한 노력이 거세지는 추세입니다.

이중에서도 특히 게임B와 게임C를 개발 중인 D사와 E사가 업계 관심을 끌고 있습니다. 신생 업체면서도 10년 이상 경력을 지닌 유명 개발자들이 다수 포진해 있다는 공통점을 지닌 두 개발사는 2014년을 이끌 차세대 '대형신인'으로 꼽히고 있습니다. 이들이 개발 중인 게임B, C는 해외 유명 바이어들도 비상한 관심을 끌고 있을 정도로 큰 규모로 개발되고 있습니다.

이렇듯 2014년은 모바일게임으로만 편중됐던 지난 해와 달리 온라인게임과 모바일게임이 상호 공존하며 발전해나가는 해가 될 전망입니다.

[아듀!2013] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2014년 희망 뉴스

◆중견 업체 재도약…'허리'의 부활

지난해 잇딴 구조조정으로 '안녕하지 못한' 한 해를 보낸 중견 업체들이 최근 되살아나고 있습니다. 이들 업체가 고생끝에 개발해 출시한 게임들이 최소 중박 이상의 흥행에 성공하면서 신규 매출원 확보에 성공했기 때문입니다. 아울러 앞서 국내 시장에서는 흥행에 실패했으나 해외에서 성공한 게임들이 나와주면서 이들 업체가 새로운 활로를 찾았다는 분석입니다.

그동안 국내 온라인게임 업계는 '허리' 라인이 부실하다는 지적을 받아왔습니다. 때문에 중견급 게임업체가 개발한 게임을 대형 업체가 이를 퍼블리싱해 성공시켜 다시 개발사에 재투자하는 선순환 구조가 이뤄지지 못한 한계도 있어왔습니다. 하지만 최근 '허리'라인에 해당하는 중견급 게임업체들이 다시 활기를 되찾으면서 이같은 문제는 해소될 전망입니다.

◆국내 게임 시장 규모 15조원 돌파

2014년 국내 게임산업이 재부흥기를 맞으면서 시장 규모도 대폭 확대될 전망입니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2013 게임백서'에 따르면 2013년 국내 게임시장 규모는 전년대비 9.9% 성장한 10조7183억원으로 추산됐는데요. 이보다 50% 이상 증가한 15조원이 넘을 것이란 전망이 나와 주목됩니다. '리그오브레전드'를 꺾은 A게임의 대박 흥행과 이와 견줄 히트작들이 연이어 터져나온 결과죠. 특히 해외 시장에서의 남다른 선전도 이같은 시장 규모 확대에 일조했습니다.

모바일게임 역시 견고한 성장세를 이어나가 2014년 2조원대 시장을 형성할 것으로 전문가들은 내다봤습니다. 이처럼 온라인게임과 모바일게임이 균형있게 발전하는 국내 게임산업을 지켜본 중국의 한 게임업계 관계자는 "모진 노력 끝에 한국과의 격차를 좁혀놨는데 거짓말처럼 다시 벌어졌다"며 "중국 내 게임업체들은 대책 마련에 골머리를 앓고 있다"고 말했습니다.

[아듀!2013] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2014년 희망 뉴스

◆K-게임 신 한류 이끌다

국내 게임이 새로운 한류 문화를 선도하고 있습니다. 암울했던 2013년을 지나 2014년 새로운 도약기를 맞은 국산 게임에 해외 게이머들도 열광하고 있습니다.

문화부와 한국콘텐츠진흥원은 2014년 국내 콘텐츠 산업의 수출 규모는 전년대비 12.8% 늘어난 58억 달러에 이르고, 게임 산업은 이중 절반 이상인 58%를 점유할 것으로 내다봤는데요. 올해초 쏟아진 잇딴 히트작들의 해외 수출이 이어지면서 이같은 수치가 대폭 수정돼야 한다는 분석도 나옵니다. 특히 보수적으로 추정해도 콘텐츠 산업 수출 규모의 70%까지 확대되야 한다는 전망까지 나오고 있습니다.

이같은 인기를 바탕으로 게임산업은 앞으로도 신한류를 이끄는 첨병 역할을 지속할 것으로 보입니다.


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