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[이슈] '초딩을 잡아라', 모바일 게임업체 저연령층 귀빈대접

# 평소 게임을 즐기지 않는 A씨(43)는 최근 모바일게임 '쿠키런'을 휴대폰에 다운 받았다. 초등학교 1학년 아들의 성화 때문이다. 두 달 전까지만 하더라도 아들은 '윈드러너'를 즐겼다. 하지만 겨울이 시작되면서 반 아이들이 '쿠키런'으로 '갈아' 탔기에 아들 역시 '쿠키런'을 하겠다는 것이다.

# B씨(41)씨는 초등학교 3학년과 1학년 딸, 아들이 있다. 이들은 '몬스터길들이기'를 즐긴다. 3학년 딸이 이 게임을 하면서 자연스레 아들도 하게 됐다. B씨가 즐기는 '애니팡'은 더 이상 아이들의 관심사가 아니다. 모바일게임 설치 권한은 3학년 딸이 결정한다.

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초등학교 등 저연령층이 모바일 게임업체의 귀한 손님으로 자리잡았다. 또래 아이들의 유행에 민감한 덕에 특정 게임이 아이들로부터 입소문을 타게 되면 금새 인기 게임이 되기 때문이다. 과거 온라인게임 '메이플스토리'에서 벌어졌던 집단화 현상이 자연스레 모바일로 옮겨진 것으로 풀이된다.

이러한 현상은 모바일 게임의 특성과 맞닿아 있다. 스마트폰을 접하는 연령대가 어려지고 게임마저 쉽다 보니 저학년들도 손쉽게 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. 여기에는 모바일 게임을 바라보는 부모들의 인식도 한 몫 했다. 온라인 게임과 달리 부모가 언제든 통제할 수 있다는 것이 장점으로 통했다.

A씨는 "아들이 깔아달라고 하는 게임을 보면 요즘 게임 트랜드를 알 수 있다"며, "아이들에게 인기가 있는 모바일 게임은 딱지 등 부가상품으로 판매되는 걸 보고 깜짝 놀랐다"고 말했다.

B씨는 "애들이 어렸을 때 칭얼거리나 달래기 위해 '뽀로로' 등을 스마트폰으로 보여준 것이 계기가 됐다"며, "여행을 가거나 식당 등에서 기다리는 일이 생겼을 때 조용히 있는 조건으로 자연스레 스마트폰을 건넨다"고 덧붙였다.

아이들이 칭찬받을 일을 하면 게임을 할 수 있는 판수를 늘려주거나, 유료 아이템을 사준다. 스마트폰 게임이 아이들을 교육시키는 '당근과 채찍' 같은 역할을 하는 것이다. 금새 실력이 늘어난 아이들 때문에 본인의 등수가 높아져 오해를 사는 것과 '신발', '생명' 등을 카톡 친구에게 남발하다가 친구와 어색해 진 것만 제외하면 모든 것이 좋다.

모바일 게임업체들도 어린 손님잡기에 나섰다. 아이가 둘 이상인 집에서는 형이나 누나가 하는 게임을 동생도 한다. 자연스럽게 이용자층이 확대되는 효과가 있기에 주목하고 있다.

먼저, 게임을 제작할 때 방식이나 색감, 캐릭터 등을 어린 연령대가 좋아하는 것을 선택한다. 폭력적인 요소 보다는 아기자기 하고 귀여운 캐릭터와 쉬운 게임방식을 채택한다.

마케팅에 있어서도 직접적인 것 보다는 우회로를 선택했다. A씨의 말대로 저학년층에서 유행하는 '딱지'를 캐릭터 상품으로 만들거나 학용품과 인형 등을 제작하는 방식이다. 아이들이 부모 핸드폰으로 결제를 할 경우 환불 이슈가 발생하는 등 문제가 있기에 택한 우회로다. 인기가 있다 보니 지적재산권 계약을 하지 않은 '짝퉁'도 문방구에서 심심찮게 볼 수 있다.

한 모바일 업체 관계자는 "저연령층이 직접적인 소비자가 되지 않지만 이용자층 확대에는 분명한 역할 한다"며, "잠재적인 고객층인데다가 부가 수입을 거둘 수 있는 이용자층이기에 이들을 공략하기 위한 방안을 모색하고 있다"고 말했다.


[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]
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