Daily e-sports

[기자석] 넷마블 영업이익의 감춰진 진실

'매출 1037억 원, 영업이익 71억 원.'

지난주 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)이 밝힌 2분기 실적이다. 영업이익률은 6%대, 제조회사 보다 낮은 영업이익률이다. 많게는 80%, 적어도 30%대 영업이익률을 기록해온 '게임회사'라는 타이틀이 무색해진다.

카톡 게임하기에 성공한 게임을 가장 많이 내놓은 넷마블의 성적표가 저러하니, '모바일게임은 남는 게 없다'는 말이 절로 나올 만 하다. 모바일게임이 대세이긴 하나, 그건 어디까지나 카톡 게임하기가 런칭된 지난해의 얘기일수도 있다. '애니팡', '드래곤플라이트'의 신화는 레드오션이 돼 버린 모바일 시장에서는 더 이상 불가능할지도 모른다.

모바일게임의 부정적인 미래에 대해서는 수긍이 되는 부분이 많다. 모바일 업계의 가장 큰 이슈는 수수료. 오픈마켓과 카카오에 떼주고 나면 매출은 높아도 영업이익을 떨어질 수 밖에 없다. 그래서 '남는 게 없다'는 말도 나오는 것이고.

하지만 우리는 넷마블의 행보를 유심히 살펴볼 필요가 있다. 과연 '넷마블이 모바일 게임만을 위한 회사인가' 라는 말이다.

넷마블은 상반기 자체 개발한 5종의 온라인게임을 내놓았다. 물론 결과는 안 좋았다. 그럼에도 하반기에 4~5종의 온라인게임을 더 내놓을 예정이다. 모바일게임에만 '올인'했더라면 영업이익률은 더 높았을 수도 있었다. 실제로 모바일로 '업종 전환'을 한 회사도 없진 않다.

넷마블이 그렇게 하지 않은 이유는 'PC게임 시장은 살아있다'는 믿음 때문으로 풀이된다. 모바일이 대세이긴 하지만 PC게임 '리그오브레전드'도 맹위를 떨치고 있지 않은가. 유한회사인 라이엇게임즈가 실적공개를 하지 않아서 그렇지, 이 회사의 영업이익률은 그 어떤 회사보다 높을 것임을 자부한다.

결국은 전략과 전술의 차이다. 대세가 된 모바일게임을 외면할 수도 없고, 이 때를 노려 매출을 수직상승 시킬 수도 있다. 이것은 어디까지나 전술이다. 전략은 예나 지금이나 그랬던 회사의 많은 이윤을 창출하는 것, 그러기 위해서는 자체 개발한 PC 온라인게임이 필요하다고 판단한 것으로 볼 수 있다.

굳이 넷마블을 옹호(?)하는 듯한 글을 쓰는 이유는, '모바일이 대세 혹은 온라인이 진리'라고 말하는 이분법에 대한 문제제기를 하고 싶어서다. 남는 게 없는 모바일게임 이지만, 당장 필요한 개발비를 수급할 수 있다면 안 할 이유가 어디 있는가. 마찬가지로 힘들겠지만 '대박'을 노릴 온라인게임을 대세가 아니라고 외면할 필요도 없다.

이런 추세라면 내년 정도면 모바일 게임시장은 어느 정도 정리가 될 것으로 보인다. '애니팡'을 보고 '올인'한 회사들, 그때서야 다시 온라인게임을 준비할 수 있을는지 걱정이 앞선다.


[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹

ad