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[기자석] 기능성 게임쇼, 가능성 열었다

[[img1 ]]지난 24일 개막해 사흘간 일산 킨텍스에서 열린 '굿게임쇼 코리아 2013(이하 굿게임쇼)'가 5만명의 관람객과 1511만 달러의 수출 성과를 내고 26일 대단원의 막을 내렸다. 경기도가 주최하고, 경기콘텐츠진흥원이 주관한 이번 행사는 '게임이 삶을 바꾼다'를 주제로 교육과 의료, 공공 등 다양한 분야의 콘텐츠 전시회와 굿게임 컨퍼런스, 수출상담회 등을 통해 명실공히 또 하나의 국내 게임쇼로 자라잡았다.

굿게임쇼는 지난해까지 경기도 성남시청에서 경기기능성게임페스티벌이란 이름으로 개최됐다. 이때만 해도 이 행사는 전시회 수준에 불과했다. 그도 그럴 것이 행사장 규모가 적어 업체나 바이어들을 초청하기에 무리가 따랐다. 관람객을 수용하기 위한 공간도 부족했다.

하지만 올해는 많은 변화를 통해 새로운 가능성을 열게됐다. 올해 전시회는 규모가 커지면서 전체적으로 지난해보다 30%이상 성장한 것으로 집계됐다. 수출상담회 등을 통해 지난해 보다 30% 증가한 1511만 달러의 상담 성과도 올렸다. 관람객 역시 5만 여명으로 지난해보다 30%가량 늘었다. 세계 20여 개국에서 250여 업체가 참가해 기록적인 면에서도 풍성했다. 단순 전시회 수준에서 지스타에 버금가는 게임쇼로 성장한 것이다.

특히 이번 게임쇼는 기능성 게임과 더부러 오감을 활용한 체감형 게임이 대거 출품했다는 점에서 새로운 기대를 갖게 한다. 굿게임쇼에서는 자동차 시뮬레이터를 비롯해, 소니와 MS의 동작 인식 게임, 레이저 미로 체험 등이 공개됐다. 관람객들의 반응 또한 좋았다. 행사장에서 가장 눈길을 끌었던 자동차 시뮬레이션의 경우 관람객들이 몰려 문전성시를 이루기도 했다.

디지털 게임이 아닌 아날로그 형태의 보드 게임도 많은 관심을 받았다. 무엇보다 기존 게임쇼와 달리 PC나 스마트폰에 치중하지 않는 모습은 인상적으로 남았다. 행사장을 찾은 관람객들이 삼삼오오 모여 보드 게임을 펼치는 모습도 눈길을 끌었다.

이처럼 이번 행사는 다양한 게임 형식을 활용해 교육, 과학, 의료, 국방 등의 콘텐츠를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 고안했다는 점에서 높게 평가된다. 한가지 아쉬운 부분이 있다면, 기능성 게임과 관련이 없는 게임이 다수 출품했다는 점이다. 행사장 자리를 메꾸기 위함인지, 입체 화면으로 무장한 액션 게임 등이 소개될 자리는 아니었다. 그렇더라도 전시회 수준에서 게임쇼 단위의 행사를 처음 진행한 것 치고는 흠잡을 만한 것이 보이지 않았다. 주최측에서 강조했던 '착한 게임쇼'가 되서 다행이다.

김문수 경기도지사는 향후 행사 계획과 관련해 “전시 공간을 늘리고, 더 많은 업체와 외국인들이 참가할 수 있도록 확대할 것"이라고 말했다. 최동욱 경기콘텐츠진흥원장 역시 "올해를 발판삼아 굿게임쇼를 글로벌 행사로 키울 계획"이라고 다짐했다. 게임의 순기능을 알리는데도 최선의 노력을 다할 것이라는 게 최 원장의 약속이다. 올해를 발판삼아 굿게임쇼가 게임의 부정적 이미지를 제고하고, 순기능을 알리는 대표적 행사가 되길 기대한다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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