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[게임의전설] FPS 장르를 완성한 '둠'(1)

[게임의전설] FPS 장르을 완성한 '둠'(1)

게임은 아이들의 장난감으로 출발해 전 세계 사람들이 즐기는 문화 콘텐츠로 확고히 자리 매김했습니다. 게임은 문화 콘텐츠를 넘어 2010년 기준 한 해 60조 원이 오가는 문화 산업으로 성장하고 있습니다. 이런 발전 과정은 수 많은 게임 제작사와 완성도와 작품성, 예술성을 높이려는 노력이 있었기에 가능한 결과였습니다. 데일리게임은 게임을 문화 산업으로 성장시키는데 있어 주요한 역할을 한 유명 게임 시리즈의 못다한 이야기를 정리해 보았습니다. <편집자 주>

◆FTP 장르의 완성 '둠'

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◇이드소프트웨어가 제작한 '둠'의 인트로 화면


'울펜슈타인3D'와 이드소프트웨어를 통해 게임 장르로서 이름을 얻은 FPS. 한국에서는 흔히 FPS 장르를 '총싸움'이나 '서든어택'으로 부르곤 하는데요. 한국에서 대중적인 인기를 얻은 작품인 '서든어택'이 FPS를 대표하는 대명사가 되어버린 것이지요.

오늘 이야기할 이드소프트웨어의 대표작 '둠' 역시 1990년대 후반 다양한 게임을 분류할 때 '둠 같은 게임'과 '둠이 아닌 게임'으로 불릴 정도로 FPS 게임의 대표작 중 하나로 손 꼽혔던 작품입니다.

각종 언론과 게임 평론가들은 '둠'의 대중적인 인기와 인지도를 떠나 '게임 역사에 가장 큰 영향을 준 게임'으로 평가하고 있습니다. 이 게임이 지향하던 보다 자연스런 그래픽, 체감 속도, 3차원 묘사와 네트워크 플레이, 이용자 참여를 적극 유도 하는 정책 등이 높게 평가되고 있기 때문인데요. 이 특징들은 현재 PC 패키지와 온라인 게임 들이 추구하는 방향성과 동일한 특징이기도 합니다.

◆존 카멕과 이드소프트웨어, 3D 물리 엔진과 FPS를 대중화 시키다

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◇'둠'을 만들 당시의 존 카멕(파란색 티셔츠)와 존 로메오(쿨 가이 티셔츠)(사진 출처 : www.lowbird.com)


존 카멕과 존 로메로가 세운 이드 소프트웨어는 서양 게이머들에게 '성지'로 표현될 만큼 특별한 의미를 가지고 있습니다. 현대 FPS 게임의 뼈대를 세웠을 뿐 아니라, 게임 업계가 발 전 할 수 있는 토대를 만들었기 때문입니다. 특히 '둠'을 통해 게임은 최신 기술을 최대한 빠르고 대중적으로 적용한 콘텐츠여야 한다는 개발 철학은 이후 게임 업계가 서로 협력하고, 함께 발전하는 토대가 되는 정신이 됩니다.

FPS의 기초를 닦은 '울펜슈타인3D'의 성공으로 이드 소프트웨어는 과학과 오컬트가 결합된 독특한 게임을 또다시 세상에 내놓을 계획을 시작합니다. 이 계획의 결과 물로 나온 것이 1993년 작 '둠'이었고, 이후 이 게임은 전통적인 판매방식을 벗어난 디지털 판매 방식으로 세상을 바꿀 조용한 혁명을 시작하게 됩니다.

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◇둠엔진(id Tech1)은 2D 이미지 텍스쳐를 3차원 모핑한 초기 기술의 발전형으로 현대 3D 엔진과는 차이가 크다


일부 PC 마니아들 사이에서 입소문을 타기 시작한 '둠'은 이후 PC의 보급과 발 맞춰 폭발적인 판매량을 기록하게 됩니다. PC통신과 초기 인터넷을 통해 다운로드 방식으로 판매되던 '둠'은 이미 엄청난 판매량을 자랑했음에도 불구하고, 추가 시나리오가 첨부된 패키지 게임도 당시로서는 찾기 힘든 200만장의 판매고를 올리는 성과를 거뒀으니까요.

특히 당시 빈약한 판매 통계자료를 인용한다면 ‘둠’은 최신 컴퓨터 운영 체제 ‘윈도우95’보다 더 많이 팔렸고, 소프트웨어 사용량 역시 ‘윈도우’를 넘어섰을 정도라고 하니 이 게임의 인기를 짐작할 수 있습니다.

이런 성공은 어드벤처 장르를 주력으로 삼던 북미와 유럽 게임 업계에게 큰 자극이 되었고, 이후 '둠'을 벤치마킹 한 작품이 쏟아지는 계기로 발전하게 됩니다.

◆'둠'의 '해커 정신'과 수동적 게이머의 능동적 변화

'둠'은 지난 주 '울펜슈타인3D'에서 잠깐 소개한 개발자 존 카멕의 대표작이자 출세작입니다. '둠'운 두 명의 존으로 불리는 존 카멕과 존 로메로의 손을 통해 세상에 첫 선을 보이게 되는데요. 이 중 핵식 개발자이자 총괄을 담당했던 존 카멕은 평소 자신의 개발 철학이었던 '해커 정신'을 이 작품을 통해 대중에게 알리게 됩니다.

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◇존 카멕이 '둠'을 내놓은 이후 게임 업계는 질적, 양적으로 크게 성장하게 된다


존 카멕의 '해커 정신'은 개개인이 보유한 컴퓨터 기술은 함께 공유 될 때 더 빠른 성장이 가능하다는 '해커 윤리'를 바탕으로 하는 것인데요. 즉, 해커가 정부나 기업의 비밀을 공공의 목적을 위해 취득해 공개하는 것과 유사하다고 볼 수 있습니다. 물론, 현대의 해커와는 기본 개념에서부터 많은 차이점이 있는 이상적인 가치관이지만 말이지요.

1990년대 중반 당시 최고 기술력으로 만들어진 '둠'의 아류작이 쏟아질 수 있었던 것은 존 카멕의 '해커 정신' 때문이었습니다. 당시 존 카멕은 기술의 발전을 위해 최고 기밀이었던 3D 물리 엔진 '둠엔진'(현재는 Tech1 엔진으로 명칭을 변경)을 저가에 판매하고, 관련 기술을 공개하는 등 파격적인 행보를 이어 나갔습니다.

특히 소프트웨어 개발의 경우 개발자의 경험과 지식이 축적된 코드는 주요 지적재산권 보호 대상이자 이후 개발자의 역량을 판가름 하는 기술로 치부되는 만큼 엄청난 가치를 가지고 있는데요. 존 카멕은 회사의 최고 기밀 사항인 게임 코드 역시 게임 발매 몇 년이 지나면 오픈 소스 형식으로 인터넷에 공개 하는 등 게임 업계의 발전을 위해 여러 방법으로 공헌했습니다.

이런 공헌 활동 중에는 게이머가 직접 게임 개발에 참여할 수 있는 모드 방식도 포함되어 있는데요. 현재 '모드'(Game Modfication)라는 명칭으로 불리는 이 방식은 게임에 사용되는 몇 가지 핵심 명령어를 통해 사용자가 직접 게임을 변경하거나 새로운 게임을 만들 수 있도록 해주는 도구로 설명할 수 있습니다.

PC의 특징 중 하나인 접근성에 주목한 존 카멕은 몇 가지 개발 언어와 접근 통로를 개발해 사용자의 참여를 유도했는데요. 이후 열성팬들의 노력과 초기 인터넷의 자료 공유 활동이 겹쳐지면서 '둠' 이용자가 만든 시나리오와 맵이 폭발적으로 증가하였고, 결국 이 '모드'를 통해 게임 개발에 친숙해진 이용자들이 직접 게임을 만드는데 도전하게 되는 현상을 만들었는데요.

이후 존 카멕의 '해커 정신'을 바탕으로 한 활동은 현대 게임 시장의 근간을 이루는 업체의 시작을 알리는 계기일 뿐 아니라, 게임 기술 발전에 큰 공헌을 했다는 평가를 받게 됩니다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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