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[기자석] 그나물에 그밥

[[img1 ]]"못 만드는 것이 아니라 안 만들었다."

한 중소 게임업체 고위 임원이 던진 말이다. 이 임원은 "똑같은 게임을 만들어 무엇하냐"며 "온라인에서 모바일 게임으로의 트렌드 전환이 꼭 필요한 것은 아닐 뿐더러 트렌드도 좋지만 모바일에 의존할 필요는 없다. 온라인게임 시장은 현재까지도 성장과 진화를 거듭하고 있다"고 말했다. 최근 트렌드가 된 모바일로의 사업 전환이 필수 요소는 아니라는 지적일 뿐더러, 온라인 시장에서의 성공 기회가 열려있다는 분석이다.

지난해부터 국내 게임업체는 모바일 게임사로의 변화를 꾀하고 있다. 스마트폰용 게임 '윈드러너', '바이킹아일랜드' 등을 서비스하는 위메이드엔터테인먼트나 '다함께' 시리즈로 선풍적인 인기를 끌었던 CJ E&M 넷마블 등이 여기에 해당된다. 국내 게임업계를 대표하는 엔씨소프트 또한 상황은 매한가지. 올해를 모바일 원년으로 삼겠다는 각오로 게임 개발에 착수했다.

이들 게임업체가 모바일게임에 눈독을 들이는 이유는 국내에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 온라인게임 '리그오브레전드' 등에 밀려 시장 상황이 악화된 것을 주이유로 들 수 있다. 외산게임 점유율은 현재 45%를 넘어선다.

PC 온라인게임 보다 적은 투자로 막대한 이득을 볼 수 있다는 점도 매력적이다. 또 PC 온라인게임은 최소 3년 이상의 개발기간과 수 백병의 개발인력이 필요하다. 반면 모바일게임은 최소 3~4명이 3개월이면 하나의 게임을 만들 수 있다. 비용, 시간 면에서 온라인게임과 비교 자체가 불가하다.

하지만 이는 어디까지나 성공했을 때 이야기다. PC 온라인게임과 달리 모바일게임은 하루 수백, 수천개에 달하는 게임이 출시된다. 이들 게임 중 빛을 보는 게임은 극히 소수다. 또 국내 시장은 메신저 플랫폼 카카오톡 게임하기의 영향으로 인기의 편차가 크다. 여기서도 되는 게임만 된다.

이러한 현상은 국내 게임업체들의 체질개선이 가속화되며 더욱 심화되고 있다. 하루가 멀다하고 쏟아지는 신작을 감당하는 게 쉬운 일은 아니다. 이러한 가운데 인기 장르의 경우 쏠림현상도 심하다. 대표적으로 TCG 장르가 그렇다. 자사의 게임 IP를 활용한다는 점에서 높게 평가되지만, 내용 면에서 기존 게임과 다를 게 없다는 점은 문제다.

무엇보다 단기간의 성과를 위해 '찍어내기'식 게임을 만드는 것만큼은 자제해야 한다. 이는 시장을 축소시킬 뿐더러, 공급과잉에 따른 업체간 과열경쟁도 생길 수 있다. 트렌드는 곧 유행이다. 유행은 돌고 돈다는 말도 있다. 흐름을 쫓아가는 것이 아닌 주도하는 게 게임업체가 해야할 일이다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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