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[파워리뷰] 아기자기한 게임에 소름 끼치는 완성도 '던전스트라이커'

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수 많은 적을 단신으로 해치우는 재미. 핵앤슬래시로 대표되는 장르에 NHN 한게임과 아이덴티티 게임즈가 도전장을 내밀었다. 지난 27일 3차 비공개 테스트(이하 CBT)를 시작한 '던전스트라이커'가 그 주인공.

'던전스트라이커'는 지난 2012년 부산에서 개최된 '지스타'를 통해 이미 가능성을 입증 받았다. 짧은 시간 이지만 ‘던전스트라이커’를 즐기기 위해 ‘지스타’ 방문객들은 기나긴 기다림을 마다하지 않았다.

'던전스트라이커'를 퍼블리싱 하는 NHN 한게임은 3차 CBT 첫날 DB 에러로 원활한 테스트가 진행되지 않자, 모든 테스터에게 문화상품권을 보상해주는 등 잠재적 소비자들을 만족 시키기 위해 노력하고 있다. 이런 대응은 ‘던전스트라이커’가 성공할 작품이라는 확신에서 비롯됐을 것이다.

'던전스트라이커'는 지난 2월 대만 진출을 확정 지었다. 본격적인 서비스를 시작하기도 전에 주목할 만한 성과를 나타내고 있는 '던전스트라이커'. 아시아 지역에서 거대한 온라인 게임 시장을 보유한 대만과 한국 게임 업체가 주목하는 '던전스트라이커'의 매력은 무엇일까?

◆지스타서 주목받은 '던전스트라이커', 막바지 완성도는?

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◇던전스트라이커는 4개의 기본 직업을 선택해, 레벨에 따라 9개의 상위 직업으로 변경할 수 있다


게임을 처음 시작해서 받은 느낌은 CBT 답지 않은 게임의 완성도였다. 캐릭터 생성 단계에서 마주치게 되는 커스터마이징 부분은 2등신 캐릭터의 매력을 살리는 다양한 옵션을 갖추고 있었고, 첫 인상이라 할 수 있는 인트로 영상 역시 어색하거나 과장되지 않은 구성으로 느긋하게 관람할 수 있었다. 인트로 영상에서 자연스럽게 게임으로 넘어가는 인터렉티브 방식은 게임에 대한 세세한 부분까지 놓치지 않도록 집중도를 높여주었다.

이번 3차 CBT는 곧이어 시작될 공개 테스트와 서비스를 위한 막바지 조율인 만큼, 게이머 앞에 나서기 위한 대부분의 요소가 완성된 느낌을 주고 있다. 필요 최저한으로 구성한 사용자 인터페이스(User Interface)와 스테이터스바, 미니맵은 완벽히 제자리를 찾은 듯 했고, 기존의 하단에 위치했던 시스템 아이콘을 상단으로 옮겨 깔끔한 구성으로 변경됐다.

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◇아기자기한 캐릭터 모델이지만 커스터마이징 요소도 충분히 반영됐다


핵앤슬래시 장르에서 가장 중요한 부분인 사냥 역시 소규모 전투와 대규모 전투 섹션을 나눠 다양한 재미를 느낄 수 있도록 완성됐다. 보스 몬스터나 정예 몬스터는 보다 강력한 패턴을 가지고 있어 공략하는 재미를 강조했고, 일반 몬스터는 끝없이 밀려오는 복병 덕분에 학살의 재미를 충분히 느낄 수 있었다.

◆게이머 입맛에 맞춘 다양한 조작법과 시점

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◇마우스 휠로 카메라 시점을 조절할 수 있다


핵앤슬래시 장르는 일반적으로 3인칭 관찰자 시점(쿼터뷰)를 사용한다. FPS게임에서 주로 사용하는 1인칭 주인공 시점이나 3인칭 후면 시점은 게이머의 집중도를 높여줘 액션 게임에 적합한 것으로 알려져 있지만, 배후에서 접근하는 적을 발견하기 어렵고 던전을 디자인할 때 시점 처리 부분에서 난관이 많기 때문에 핵앤슬래시 장르에서는 잘 사용되지 않았다.

'던전스트라이커' 역시 초반 카메라 시점은 기존의 핵앤슬래시 장르와 유사한 3인칭 관찰자 시점을 사용하고 있다. 아이덴티티 게임즈는 여기에 마우스 휠로 조절 가능한 줌 기능을 넣어 마치 TPS 게임처럼 시점을 변경할 수 있도록 배려했다.

이는 보다 가까운 위치에서 몬스터의 움직임을 관찰할 수 있다는 장점과 실제 사람이 인식할 수 있는 시야와 유사하도록 구성돼 높인 박진감을 느낄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또, 개인의 취향에 따라 선택적으로 사용할 수 있다는 점에서 사용자에 대한 배려가 느껴졌다.

'던전스트라이커'는 다양한 조작법을 선택적으로 사용할 수 있다. 일반적인 횡스크롤 액션 게임에서 사용하는 키보드 방식과 키보드, 마우스 혼용 방식, 게임 전용 콘트롤러 방법이 이번 테스트에 사용할 수 있는 조작법 들이다. 물론 게임이 제시하는 방법에 익숙해 지는 것이 게임을 즐기는 올바른 자세이겠으나, 홍수처럼 쏟아지는 각종 게임 속에서 자신이 익숙한 조작법을 선택할 수 있다는 것은 고마운 일이 아닐 수 없다.

게임을 진행하는데 있어 편의 기능이라 볼 수 있는 조작법과 시점 변경은, 복합적으로 사용할 때 '던전스트라이커' 만의 장점으로 변화한다. 예를 들어 3차원 후면 시점과 게임 전용 패드를 사용하면 핵앤슬래시 액션 게임이었던 '던전스트라이커'가 어드벤처 게임을 하는 착각을 불러 일으킬 만큼 완벽한 궁합을 자랑한다.

◆억지 퀘스트는 이제 안녕, 세련된 퀘스트 디자인


◇던전에서 다양한 서브 퀘스트를 받을 수 있다


기존의 액션 게임에서 퀘스트는 핵심 임무를 제외하면 마을 사람들(Non Player Character)의 고충을 풀어주는 해결사 역할을 주요 내용으로 하고 있다. 이런 서브 퀘스트는 게임에 한정된 강박증을 가진 게이머들에게는 스트레스로 작용하는 경향이 있다.(물론 대다수의 온라인 게임과 오픈월드 형식의 게임에서 이런 서브 퀘스트를 목적으로 게임을 즐기는 사용자도 분명히 존재한다)

역할수행게임(Role Playing Game, RPG)에서 가장 중요한 점은 게임 제작자가 제시한 세계관과 이에 맞는 퀘스트를 부여하는 작업일 것이다. 세계를 구하기 위해 태어난 영웅이 마을의 쓰레기를 청소하고, 식사를 만드는 것은 게임에 익숙해진 사람들에게는 너무나 당연한 일이겠지만, 게임을 떠나 객관적인 시점으로 바라본다면 헛 웃음을 지을만한 일이다.

'던전스트라이커'는 나라를 구하기 위한 영웅의 역할에 집중할 수 있도록 독특한 방식의 퀘스트 디자인을 사용했다. 다른 이용자나 NPC와 교류하는 마을은 중요 임무를 받기 위한 장소로 제한하고, 잡다한 퀘스트는 던전 대기소라 할 수 있는 전진 기지로 분산 시켰다.

퀘스트 내용 역시 게임에 무대가 되는 세상을 구하기 위한 일임을 강조하고 있다. 특히 필수요소가 된 서브 퀘스트의 대부분은 메인 퀘스트를 해결하면서 자연스럽게 부여 받고 해결 할 수 있도록 세련된 방식으로 적용되어 있어, 필자와 같은 게임에 특화된 강박증을 가진 이용자도 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 배려하고 있었다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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