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[기자석] 모바일 TCG와 뽑기 아이템

[[img1 ]]모바일 TCG(카드배틀게임) 바람이 강하게 불고 있다. 다음-모바게의 '바하무트:배틀오브레전드'로 시작된 TCG 바람은 액토즈소프트의 '확산성밀리언아서'로 이어지며 인기가 확대되고 있다. 최근에는 국내 게임업체들도 인기 온라인게임 IP를 활용한 TCG를 선보이며 열기에 동참하는 분위기다. 바다 건너 일본에서는 조만간 다양한 형태의 모바일 TCG를 국내에 선보인다는 계획도 있다.

그야말로 모바일 게임업계는 지금 TCG 홍수시대다. 문제는 이들 게임 다수가 사행성 논란에 휩싸여 있다는 점이다. 이 게임의 핵심 콘텐츠인 현금결제를 통한 카드뽑기를 놓고 규제 대상이 아니냐는 지적도 끊이질 않고 있다.

TCG는 카드의 수집과 조합이라는 장르적 특성으로 인해 다른 장르보다 월등히 높은 가입자당 평균 매출액(ARPU)를 자랑한다. TCG에서 카드는 캐릭터이자 아이템으로 사용되기 때문에 수집욕에 기반한 결제율이 상당히 높은 편에 속한다.

모바일 TCG 장르의 대표 격인 '확산성밀리언아서'나 '바하무트: 배틀오브더레전드' 등이 수천만 다운로드를 기록한 '애니팡'이나 '드래곤플라이트'보다 매출이 높게 평가되는 것도 같은 맥락이다. 국내 게임업체와 해외 기업들이 TCG 장르에 높은 관심을 보이는 이유 또한 이 게임이 주는 막대한 이득 때문으로 볼 수 있다.

여기서 주목해야 할 것은 확률적으로 제공되는 아이템에 있다. 모바일 TCG는 지나치게 상업적이다. 게이머가 필요로하는 카드 한장을 얻기 위해선 일정 수준 이상의 현금을 지불해야 한다. 또 카드 자체가 확률적으로 나오기 때문에 아무리 많은 돈을 쏟아부어도 운이 없다면 원하는 아이템을 획득할 수 없다. 일부 게이머들은 뽑기 아이템에 투자한 현금 결제가 수백만원을 넘어섰다는 이야기도 있다.

게임법상 사행성 게임이란 우연적인 방법으로 결과가 결정되며 결과에 따라 재산상의 이익이나 손실을 주는 게임을 뜻한다. 사회적 통념에 비춰 볼 때 TCG 장르의 과도한 현금결제 유도 방식은 사행성 게임으로 판단할 수 있다.

게임물등급위원회는 이에 대해 "기준에 대한 새로운 부분을 검토 중"이라는 답변만 내놓은 상태다. TCG 열풍은 한동안 지속될 가능성이 크다. 그전에 사행성 논란을 잠재우기 위한 대책 마련이 시급해 보인다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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