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[기자석] 규제, 선제적 대응의 필요성

[[img1 ]]지난 주말 공중파 3사는 ‘스미싱’(SMshing) 사기를 대대적으로 보도했다. ‘스미싱’이란 소셜네트워크(SNS)와 낚시를 뜻하는 피싱(Fishing)의 합성어로, 무료쿠폰 등을 가장해 휴대폰 문자 메시지를 보낸 뒤 인증번호를 낚아채 피해를 주는 신종 사기수법이다.

이 스미싱에 모바일게임이 이용되면서 업계에서 선제적으로 대응해야 한다는 지적이 나오고 있다. 자칫 성장중인 모바일게임산업에 치명타가 될 것이라는 우려도 많지만, 정작 게임업계에서는 이렇다 할 목소리가 나오고 있지 않다.

피해자수와 피해액이 적고, 책임소재의 분명하지 않다는 점, 활성화 되지 않은 점이 침묵하는 이유가 될 수 있겠다. 이동통신사와 결제대행사도 엮여 있는데 굳이 게임업체가 먼저 나설 필요가 없을 수도 있다.

하지만 게임업체는 셧다운제 시행을 통해 선제적이고 적극적인 대응이 얼마나 중요한지를 깨달았을 것으로 믿는다. 2005년 한나라당 김재경 의원이 청소년의 수면권을 보장하자는 취지로 청소년보호법 일부개정안을 발의한 것이 셧다운제 도입의 시초다.

당시 문화부와 게임업계는 입법을 무산시키는 데만 초점을 맞췄다. 당시에도 선택적 셧다운제와 유사한 법적 대리인의 동의를 얻어 청소년의 게임이용을 막는 제도가 있었음에도 적극적으로 알리지는 않았다.

그 결과는 모든 사람이 아는 바다. 결과론적인 이야기지만 당시 게임업체가 셧다운제에 대한 주도권을 가지고 논의를 시작했음 어땠을까. 자율규제 부분을 강조하고 게임업계도 부작용에 대한 적극적인 대처를 하고 있다고 설득했으면 지금과 같은 게임산업의 부정적 인식과 규제에 시달리지 않았을지도 모르는 일이다.

스미싱에 셧다운제를 언급하는 것은 같은 맥락이다. 스미싱이 활성화 된다면 정부는 분명 규제를 통한 대책마련을 하려고 할 것이고, 그 부메랑이 게임업체로 돌아올 가능성이 크다. 지능화된 사기를 원천 봉쇄할 순 없겠으나, 결제방식을 어렵게 만들고 피해구제를 위한 공동 대응팀을 만드는 등 업계 스스로 할 수 있는 일이 없는 것은 아니다.

이러한 노력이 우선됐을 때만이 정부 규제에 대해 할 말이 생긴다. 피해를 당한 이용자 앞에 ‘내 책임 아니다’라고 말해봤자, 감정만 건드릴 뿐이다. 게임업체도 애먼 사기에 게임이 이용된다고 탓할 게 아니라, 그러지 못하게 막는 것이 먼저다.

게임업체들도 낯설어 하는 스미싱. 지금 먼저 나서지 않으면 애꿎은 규제만 불러올 가능성이 크다. 뒤늦게 대책마련 한다고 고심하지 말고, 지금 움직여라. 그래야만 명분과 실리 둘 다 잡을 수 있다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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