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[기자석] 길드워2, 디아블로3를 기억하라

[[img1 ]]엔씨소프트 ‘길드워2’가 유럽과 북미에서 인기를 끌고 있다. 동시접속자수 40만명 수준이니, 대박 중에서도 초대박이다. 사전 패키지도 100만장 이상 팔렸다. 가장 싼 일반판(59.99달러)을 기준으로 단순 계산해도 700억 이상 벌었다. 이 덕분에 엔씨 주가는 연일 올라 30만원을 바라보고 있다.

이러한 초반 분위기는 ‘디아블로3’를 연상케 한다. ‘디아3’ 광풍은 게임을 모르는 기존 세대들도 깜짝 놀라게 만든 계기였다. ‘길드워2’가 국내 출시가 안돼 인기를 체감하긴 힘들지만 현지 매체를 통해 본 반응은 분명 ‘디아3’와 유사하거나 넘어선다.

‘디아3’를 연상시키는 또 다른 부분은 사람이 몰림에 따라 생기는 문제다. 서버 불안에, 등록한 이메일 인증이 되지 않는 문제, 계정 정보를 노리는 해커들의 극성이 그것이다.

한국을 뜨겁게 달군 ‘디아3’ 열풍은 채 두 달을 이어가지 못했다. 블리자드의 늦장 대처와 게이머의 의견에 반하는 업데이트를 거듭하다 골수 팬들마저 등 돌리게 했다.

화려한 등장, 이어서 터진 문제들까지 ‘길드워2’는 ‘디아3’의 전철을 밟고 있다. 그러나 달궈진 팬심을 외면하는 결과까지 같아선 안 된다. ‘길드워2’가 ‘디아3’를 반면교사로 삼아야 하는 이유다.

다행히 엔씨는 즉각적인 피드백으로 상황을 알리고 있다. 딱딱한 홈페이지가 아닌 페이스북, 트위터 등의 SNS를 통해 게이머들과 실시간으로 소통하고 있다. 이메일 문제는 지난 주말 해결했고, 비록 일부긴 하나 해커들의 공격이 감지되니 비밀번호 변경을 일시 중지하는 등 대처도 빠르다.

디지털 다운로드 판매를 일시 중지한 것도 환영할 만 하다. ‘길드워2’를 개발한 아레나넷의 누적 적자가 상당함에도 엔씨는 눈 앞으로 이익보다는 게이머들의 기대에 부응하기로 결정했다. 서버 불안을 해결하지 않고 상품을 판매하는 것은 고객은 물론 회사에도 도움이 안 된다고 판단한 것이다.

옳은 결정이다. 게이머들도 지지하고 있다. 남은 것은 문제를 빠르게 해결하는 것이다. 엔씨가 고객들에게 약속한 대로 서버 증설 및 안정화를 속히 이뤄내는 것이 중요하다. 더더욱 온라인 게임인 ‘길드워2’는 한번 팔면 그만인 패키지 게임과 다르기에 서비스에 만전을 기해야 한다.

엔씨소프트는 화려하게 등장한 ‘디아3’가 왜 쓸쓸히 퇴장했는지를 잊지 말아야 할 것이다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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