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[게임 돋보기] 길드워2, MMORPG의 상식을 깨다

[게임 돋보기] 길드워2, MMORPG의 상식을 깨다

◇북미 지역에서 공식 서비스를 시작한 엔씨소프트 '길드워2'

이보다 더 성공적인 시작이 있을까요? 엔씨소프트의 대작 MMORPG '길드워2'의 인기가 상상을 초월하는 수준으로 나타나고 있습니다.

'길드워2'는 북미 지역에서 1주일간 진행된 예약 판매 기간 동안 250만장(www.vgchartz.com 기준)이 넘는 판매량을 기록 했고, 예약 구매자들을 위해 공개 서비스 전 사전 체험 서비스에는 40만명의 동시 접속자가 몰렸습니다. 각종 리뷰에서도 최고 평점에 가까운 점수를 받으며 호평이 쏟아지고 있고, 해외 매체들은 전작인 '길드워'가 700만장 가까이 판매한 것을 근거로 '길드워2'의 인기는 한동안 계속될 전망이라는 보도를 내놓고 있습니다.

게임 속에서 만난 해외 게이머들은 저마다 다른 이유로 '길드워2'에 시스템을 칭찬했습니다. 저 레벨 지역에서 만난 한 게이머는 '길드워2'의 콘텐츠 중 하나인 절경 탐험을 위해 많은 시간을 투자하고 있었고, 시시각각 벌어지는 이벤트를 즐기기 위해 메인 퀘스트를 포기하고 저레벨 지역만을 전문적으로 탐험하는 게이머도 있었습니다.

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◇'길드워2'의 전장에는 모험가들의 도전욕을 자극하는 요소들이 곧곧에 숨겨져 있다


이런 플레이 방식은 아레나넷 마이크 오브라이언 대표가 "현존하는 모든 상식을 깨는 작품을 만들겠다"고 밝힌 것과 무관하지 않아 보입니다. 그렇다면 북미에서 정식 서비스를 시작한 '길드워2'의 인기 요인은 무엇이며, 한국 시장에서 성공 가능성은 어느 정도나 될까요?

◆기존에는 없었던 새로운 MMORPG

온라인 게임에 익숙한 게이머들은 게임 시작과 동시에 첫 번째 퀘스트를 주는 NPC를 찾는 일반적인 반응을 보입니다. 하지만 '길드워2'의 시작 지점에는 플레이 방식이나 사냥 방법 등을 친절하게 알려주는 시작 NPC는 없습니다. 모험을 시작하는 햇병아리 모험가에게 단순히 "이런 일이 있으니 도움을 줬으면 좋겠다"라고 말하는 평범한 마을 사람이 있을 뿐이지요.

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◇메인 퀘스트로 레벨업을 할 것인가 탐험으로 할 것인가는 게이머의 선택


이런 요소는 '월드오브워크래프트' 이후 정형화 됀 초기 퀘스트는 튜토리얼이라는 공식을 깬 과감한 시도입니다. 게이머는 NPC의 소개를 통해서가 아니라 스스로 게임 방법을 익혀나가며 모험가로서 성장하게 됩니다. 물론 '길드워2' 속 이야기를 즐기기 위한 메인 퀘스트와 실시간으로 벌어지는 다이나믹 퀘스트(Dynamic Quest)를 해결하면 어렵지 않게 게임 방법을 습득할 수 있어, 처음 접해보는 방식에 미리 겁먹을 필요는 없습니다.

'길드워2'가 제공하는 모험에 어느 정도 익숙해 질 무렵 게이머는 또 하나의 시련을 받게 됩니다. 사냥을 하면서 얻은 새로운 무기를 장착하면 기존의 스킬들을 사용할 수 없어, 지금까지 사용했던 익숙한 전투 방식을 포기해야 하기 때문입니다. 이런 '길드워2'의 스킬 체계가 캐릭터의 직업과 사용하는 무기에 따라 달라지는 시스템을 담고 있어 벌어지는 일인데요. 기존의 MMORPG가 캐릭터의 직업에 따라 정해진 스킬을 사용했던 것과는 달리 게이머가 선호하는 방식에 따라 캐릭터를 육성하는 자유도를 부여함으로써 게이머의 분신인 캐릭터를 다양하게 만드는 역할을 합니다.

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◇사용하는 무기와 캐릭터 직업에 따라 바뀌는 스킬 시스템. 상황에 맞는 무기를 사용하는 방법을 익혀야 한다


'길드워2'의 스킬은 크게 직업 전용 스킬과 무기 스킬, 포지션(혹은 추종자 스킬) 스킬로 구별할 수 있으며, 각각 숫자키 1~5번, 숫자키 6~0번, 함수키 F1~F5로 사용할 수 있습니다. 이런 스킬들은 게이머가 선택한 무기, 특성 선택 등을 통해 자유롭게 변경이 가능하기 때문에 캐릭터 직업에 따라 고정적인 역활을 수행하는 다른 게임들과 차별화된 요소라 할 수 있습니다.

또한 일반적으로 캐릭터의 체력이 0이 되는 순간 사망하는 것과 달리 '길드워2'는 최후의 저항(Down State)을 할 수 있습니다. 체력이 0이 되는 순간 게이머는 최후의 저항 전용 스킬 4가지를 부여받게 되며, 이때 나를 공격하는 몬스터를 모두 처치할 경우 특별한 패널티 없이 게임을 연속해서 질길수 있다는 점도 특이합니다.

◆모든 콘텐츠는 팀 플레이를 위해

MMORPG를 플레이 하는 유형은 크게 두 가지로 분류 할 수 있습니다. 게임이 제시하는 콘텐츠를 '혼자' 즐기는 것과 '함께' 즐기는 것인데요. '길드워2'의 모든 콘텐츠는 자연스럽게 협동을 중심으로 플레이 하도록 제작되어 있습니다.

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◇메인 퀘스트는 경험치와 함께 고급 아이템을 제공한다


'길드워2'의 세계를 모험하다 보면 특정 지역에서 갑자기 퀘스트를 수행해야 하는 순간이 찾아옵니다. 유동적 퀘스트(Dynamic Quest)라 불리는 이 시스템은 퀘스트 지역내의 게이머들이 특별히 파티를 하지 않고도 모두 즐길 수 있도록 제작된 퀘스트 인데요. 마을을 침공하는 괴물들이 갑자기 발생하는 상황이 발생한다면 게이머들은 특별히 파티를 맺지 않고도 협동 퀘스트를 즐기도록 고안되어 있습니다.

'길드워2'의 핵심 콘텐츠인 '월드대월드'(World versus World, 서버간 대항전. 이하 WvW)의 경우에도 협력은 건택이 아닌 필수 입니다. 게이머가 선택한 서버의 이익과 명예를 위해 벌어지는 WvW에서 승리는 개인의 능력보다 게이머간의 협동을 통해 얻을 수 있기 때문입니다.

이런 추상적인 협동 이외에도 '길드워2'는 더 큰 효과를 위해 게이머들이 협동해야 하는 상황이 자주 발생합니다. 몬스터 대량 침공 이벤트가 발생 했을 때 보다 효율적인 전투를 위해 캐릭터의 스킬을 연계해야 합니다. 원소술사가 사용한 불의벽(Fire Wall)을 통과한 화살은 자연스럽게 불화살로 변경돼 더 큰 위력을 가지게 되는 것과 수호자(Guardian)의 보호 스킬이 근접 캐릭터의 생존율을 크게 높여주는 것이 좋은 예입니다.

◆모험에 불피요한 요소는 가라, 이용자를 배려한 편의 요소

'길드워2'의 모든 지역은 모험을 중심으로 구성되어 있습니다. 다른 지역으로 이동할 때 표시되는 로딩 화면에는 순간 이동 지역(Waypoint), 발견하지 못한 절경(undiscovered Vista), 스킬 포인트를 벌 수 있는 장소(earn a skill point), 발견하지 못한 관심사(Undiscovered point of interest) 등을 표시해 게이머의 모험욕을 자극합니다. 이는 메인 퀘스트 외에도 게이머의 흥미를 자극하는 중요한 요소 입니다.

MMORPG를 플레이 하면서 여러 모험을 즐기고 싶어도 캐릭터의 레벨과 장비, 협소한 가방(Inventory) 등은 항상 게이머의 발목을 잡았습니다. '길드워2'는 이런 문제를 해결하기 위해 여러 편의 요소를 제공하고 있습니다. 제작을 위해 필요한 아이템 들은 간단한 조작만으로 모두 은행으로 보낼 수 있는 가방 정리 시스템과 아무 곳에서나 이용할 수 있는 순간 이동 시스템, 상황에 맞춰 무기를 바꿀수 있는 무기 교환 시스템 등이 대표적입니다.

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◇수집한 재료와 아이템을 한꺼번에 은행으로 보내는 기능이 기본으로 지원된다


특히 '길드워2'에서는 아이템 제작을 위해 은행과 제작 장소를 왕복 하는 불편함을 줄이기 위해 제작 장소에서 바로 은행을 즐길 수 있도록 준비해 놓는데요. 이런 소소한 기능들은 모험을 떠나는데 있어 불필요한 준비 시간을 줄여주기 때문에 보다 게임 속 콘텐츠에 집중할 수 있게 도와줍니다.

◆해외 게이머는 열광, 한국 게이머는?

앞서 설명한 모험 중심의 퀘스트 설계, 자연스럽게 게이머가 협동하도록 도와주는 레벨 디자인, 탐험과 모험을 중심으로 새로운 경험을 할 수 있는 '길드워2'는 해외에서 큰 성공을 거두며 성공적인 행보를 보였습니다. 이런 요소들은 콘솔 게임의 인기 장르인 어드벤처 게임과 오픈 월드 게임과 유사한 면이 많아 콘솔 게임에 익숙한 해외 게이머에게 강점으로 작용하고 있습니다.

한국 게이머들은 이런 탐험 요소보다는 다른 게이머와 경쟁을 통해 보다 강력한 캐릭터를 생성하는데 주력하는 경우가 많은데요. 이는 '길드워2'의 즐길거리 중 하나인 탐험을 소홀히 하는 원인이 되기도 합니다.

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◇로딩 화면에는 지역별 탐험 목표와 게이머가 수행한 내역이 표시된다. 자주 보다보면 숫자를 가득 채우고 싶은 욕구에 휩쓸리게 된다


하지만 '월드오브워크래프트', '리프트' 등 한국에서 좋은 반응을 얻은 MMORPG를 통해 한국 게이머들도 점차 게임이 제공하는 탐험과 모험을 즐기는 경우가 많아 졌고, 한국 온라인 게임들도 세계화를 위해 이런 흐름을 따라가는 만큼 한국 게이머들도 쉽게 게임을 익히고 즐길 수 있을 것 입니다. 특히 '길드워2'의 핵심 콘텐츠인 WvW는 한국 게이머들이 즐기는 경쟁 요소를 극대화한 콘텐츠이기 때문에 한국에서도 흥행 열풍을 이어갈 수 있을 것이라고 조심스레 예측해 봅니다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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