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[기자석] 게임업계 어느 장단에 춤춰야 할까

[[img2 ]]정부가 게임업계를 지지했던 시절도 있었다. 일본의 닌텐도 같은 게임기를 만들라며 업계를 독려했던 2009년 말이다. 하지만 정부의 이같은 입장은 만 3년만에 180도 바꿨다. 2012년 지금은 게임을 마약과 동일선상에 놓으며 깎아내리기에 여념이 없다. 그때나 지금이나 똑같은 정부지만 전혀 다른 양면의 모습을 보이고 있다. 업계는 어느 장단에 맞춰야 할까.

정부의 '장단'을 가늠하기 힘든건 이뿐만이 아니다. 정책적인 면에서도 이같은 현상이 발견된다. 최근 서로 상충되는 두 법안이 게임 업계를 옥죄고 있다. 한쪽에서는 개인정보를 수집하지 말라고 하고, 다른 한쪽에서는 이를 강요하고 있다.

지난 18일 시행된 방송통신위원회의 정보통신망 이용 촉진 및 정보 보호 등에 관한 법률 개정안(이하 정통망법) 이야기다. 개인의 주민등록번호 수집을 금지하는 이 법안은 지난해 시행된 게임 셧다운제와 정면으로 충돌한다. 강제적 셧다운제는 16세 미만 청소년들의 심야시간 게임 이용을 금하는 법. 청소년과 성인을 구분하기 위해 개인정보 수집을 필수로 요구하고 있다. 선택적 셧다운제 역시 마찬가지다.

강제적 셧다운제를 이행키 위해 이용자의 개인정보를 필수적으로 수집해온 게임업체들로써는 정통망법이 난감하기 이를데 없는 뜨거운 감자로 떠올랐다. 정통망법의 계도기간은 6개월. 대책을 마련할 시간적 여유는 주어졌지만 마땅한 해결책은 보이지 않는다.

셧다운제를 주관하는 여성가족부, 문화체육관광부와 협의를 거쳐 원만한 타협점을 도출해야할 방통위는 아무런 해답을 제시하지 않고 있다. 극명하게 갈린 두 갈래 길에서 게임 업계는 어느 방향으로 나아가야 할까. 가늠할 수 없다. 가시적인 지침이 없는 상황에서 게임업체들이 정통망법을 온전히 이행할수는 없다.

이미 업계는 지난해부터 셧다운제 시스템 마련에 수억원을 지출했다. 방통위의 명확한 지침도 없이 주민등록번호 대체 시스템을 준비했다간 낭패를 볼 가능성이 적지 않다. 부처간 의견 대립이 하나로 통합되지 않은 상황에서 업계가 고스란히 피해를 떠안게 생겼다.

돌이켜보면 정부의 '닌텐도' 발언이야 웃고 넘어갈 수도 있는 사안이었다. 하지만 정통망법과 셧다운제는 결코 간과할 수 없다. 산업 전반에 미치는 파장이 크기 때문이다.

문화부, 여가부, 방통위... 이름은 다르지만 똑같은 정부다. 정부는 게임산업에 대해 일괄된 정책을 펼쳐 나갈 필요가 있다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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