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[기자석] 칼 빼든 문화부 이번엔 작업장 꼭 잡아야

[[img1 ]]문화체육관광부가 5년만에 아이템 현금거래 규제에 대해 확고한 의지를 드러냈다. 지난해 입법예고된 게임산업진흥에 관한 법률 개정안 시행령(이하 아이템 거래금지법)이 현재 규제개혁위원회 심사를 앞두고 있다. 지난 2007년 게진법 시행 이후 두번째다.

당초 성인 이용자들의 청소년게임물 아이템 거래금지에서 출발한 이 법은 현재 아이템중개사이트의 기업형 회원 차단으로 방향이 선회됐다. 문화부는 기업형 회원들을 비정상적인 방법으로 게임머니를 확보하는 작업장으로 인식하고 있다. 기업형 회원만 막으면 작업장들이 판로를 잃어 근절될 것을 노린 것이다.

문화부가 작업장을 근절하겠다는 노력은 지지받아 마땅하다. 작업장은 온라인게임 내 경제를 망가뜨리고 나아가 온라인게임의 재미를 반감시키는 주범이다. 봇(bot)을 활용한 사냥터 독점으로 일반 게이머들에게 피해를 주기도 한다. 게이머들 사이에선 작업장이 뜬 신작 게임은 망했다는 표현이 나돌 정도다.

하지만 우려가 되는 것은 정책의 실효성 여부다. 문화부는 한번의 실패를 겪었다. 지난 2007년 게임산업진흥에관한법률을 발효했다. 작업장을 불법으로 규정한 것이어서 문화부는 작업장이 대폭 감소할 것이란 긍정적 전망을 내놨지만 실효를 거뒀다고 보긴 힘들다. 더욱 음성적으로 변한 불법 작업장은 보다 점조직화됐고 아이템거래업은 연간 1조원 이상 규모의 대형 시장으로 성장했기 때문이다.

문화부의 노력이 빛을 발하지 못했던 이유는 손발이 안맞는 정부 정책과 모호한 법령 등 때문이다. 게진법 시행 후 2개월만에 세법이 새로 적용되면서 반기 1200만원 이상 매출을 올리는 온라인 사업자들도 세금을 내도록 유도했고, 세금을 내니 합법이 된다는 그릇된 인식이 퍼져나가며 작업장 불법 여부가 희석됐다. 게진법의 모호한 법령도 문제였다. 작업장을 불법으로 규정하고 있지만 어디까지 '업의 규모'로 해야 할지 등 기준이 세부적으로 정해지지 않은 것이 걸림돌이 됐다.

문화부가 지난 5년동안의 과정을 통해 많은 것을 학습했기를 바란다. 작업장 철폐를 내세운 문화부의 아이템 거래 금지법이 효과를 거두기를 진심으로 기원한다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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