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[기자석] 지스타가 남긴 과제

[[img1 ]] 국내 최대 게임쇼 지스타 2011이 성황리에 막을 내렸다. 전세계 28개국에서 324개사가 참여했고, 부스 규모는 1813개에 달하는 등 참여 업체 규모는 물론 관람객 약 29만 명이 행사장을 찾아 성공적이라 평가받고 있다. 지스타는 해를 거듭할 수록 외형적으로 성장하고 있다.

성적표는 칭찬받아 마땅하지만 안타깝게도 본궤도에 올랐다고 말하기에는 이르다. 주최 측의 미숙한 운영으로 인해 또 한번의 골머리를 싸맨 참여 업체들이 적지 않았다.

올해 전시회에는 컴투스, 위메이드크리에이티브, 넥슨모바일 등 유독 많은 모바일 업체가 참여했다. 스마트폰 시대를 대변하듯 온라인게임을 서비스하는 게임사까지 나서 스마트 및 모바일 게임 홍보에 열을 올렸다. 특히 컴투스는 모바일 게임업체 최초로 지스타 B2C관에 단독 출전해 주목을 받았다.

이번 지스타가 남긴 숙제는 바로 이 모바일 게임업체에 관련된 것들이다. 스마트폰 게임은 일반적으로 와이파이나 3G 통신망 등을 통한 멀티플레이가 핵심이다. 컴투스는 전시장에서 무선 통신망을 사용할 수 없어 게임시연에 불편을 겪었고, 관람객들의 항의도 빗발쳤다. 오랜 시간동안 줄서서 기다렸지만 게임 시연하기 쉽지 않았기 때문이다.

궁여지책으로 컴투스는 휴대용 네트워크 기기 '에그(egg)' 등을 공수해 부스를 운영했다. 실제로 조직위원회는 행사장 내 무선 인터넷 사용을 금지하도록 압력을 행사하고, KT가 과도한 네트워크 트래픽에 대한 우려 때문에 무선 공유기를 막아뒀기 때문에 발생한 일이었다는 후문이다.

조직위원회 측은 "스마트폰 보급량이 늘어나 회선망을 늘려도 어렵다"며 "현재로서는 해결할 방법을 찾지 못했으나, 내년에는 불편을 겪지 않도록 방법을 제시할 것"이라는 답변을 내놓았다. 잘못은 인정하지만 대안은 없다는 이야기로도 들릴 수 있는 이야기다. 또 어쩔 수 없다는 식의 답변은 지스타가 갖고 있는 한계를 스스로 인정한 꼴이이어서 씁쓸하기만하다.

비슷한 피해 사례는 비단 컴투스뿐아니라 B2B관을 찾은 해외 바이어들에게도 영향을 끼쳤다. B2B관에서는 인터넷 먹통으로 게임 시연에 어려움을 겪었고, 참여 업체들은 제대로 게임을 선보이지 못해 답답한 가슴을 쓸어내려야 했다. 인터넷 연결 때문에 계약이 성사되지 않는다면 누가 책임을 질 것인가.

어떤 행사든 불만의 소리가 없을 수는 없다. 특히 지스타처럼 큰 행사의 경우 모두의 불만을 잠재우기란 현실적으로 불가능하다. 하지만 기본적인 문제는 해결해야한다. 온라인게임 위주로 부스가 꾸려지는 지스타에서 인터넷 연결이 불안하다는 점은 이번 지스타의 가장 큰 실수로 기억될 것이다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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