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[기자석] '고속성장' 게임산업, 유해물 딱지 언제까지?

[[img2 ]]국내 게임산업이 지난해 7조 5000억 원에 달하는 매출액을 기록했다는 소식이 전해졌다. 매출 규모만 보더라도 놀라운 숫자가 아닐 수 없다. 특히 매년 10%대를 넘어서는 성장률은 게임산업이 국가 경제에 미칠 영향력이 더욱 커지고 있다는 것을 시사한다. 그러나 아직까지도 게임에 대한 시각은 부정적이다. 각종 규제와 법으로 옭아매인 게임산업은 갈수록 숨통이 조여져만 가는 상황이다.

올 한해 문화콘텐츠 부문 최대 화두는 K-팝(POP) 열풍이다. K-팝 열풍은 일본, 동남아 지역을 넘어 북미, 유럽까지 전 세계 지역을 관통했고, 한류라는 수식어 창출과 함께 산업 전반의 뿌리를 내리기 시작했다. 그 결과 K-팝 열풍은 국내 관광산업은 물론 애니메이션, 캐릭터 등 산업에까지 영향을 미치는 등 수출 효자 종목으로 손꼽히고 있다

문화콘텐츠의 힘은 이처럼 무한한 가능성을 제시한다. 단순 콘텐츠 시장 규모만으로도 국가 경제를 뒤흔들 규모다. 세계 콘텐츠 시장의 전체 규모는 1조 3200억 달러로 자동차(1조 2000억 달러) 시장을 뛰어넘은지 오래다. 연평균 성장률도 5%대에 달할 정도로 가파른 성장을 기록하는 것은 물론, 산업에 대한 각국의 투자도 경쟁적으로 이어지고 있다.

하지만 이 같은 성과는 거저 생긴 것이 아니다. 문화선진국들의 경우 정부부처에서 관련법 제정 및 산업에 대한 투자를 지속해온 결과물로 봐야한다. 국내에서도 그동안 문화산업진흥기본법 등을 통해 중장기 발전 전략을 지속적으로 내놓았고, 끊임없는 투자를 하겠다고 약속하며 발전을 도모해왔다. 또 문화콘텐츠 산업 전반에 걸친 인프라 구축도 산업 육성에 큰 기여를 해왔다.

이쯤에서 홀대받고 있는 게임에 대한 이야기를 다시 해보자. 게임산업은 지난해 7조 4312억 원에 달하는 매출을 기록, 전년 대비 12.9%나 가파르게 성장했다. 매년 1조 원 규모의 매출이 늘고 있다. 이 추세라면 향후 2~3년 안에 매출액 10조 원 시대를 맞이할 것으로 보인다.

반면 게임산업에 대한 부정적 시각은 아직도 제자리 걸음이다. 각 정부부처에서 앞다퉈 내세운 규제는 물론, 인식 자체도 유해물이이서 뼈아픈 성장통을 겪고 있다. 일반 대중의 오해과 일부 미디어의 부정적인 기사로 인한 악영향은 둘째로 치더라도, 여성가족부를 비롯한 정부의 규제는 심각한 지경이다.

지난 9월 삼성경제연구소에서 내놓은 2012년 주요 산업별 전망에 따르면 조선업을 제외하고, IT 산업, 자동차, 조선, 석유화학, 유통, 건설 등 어느 것 게임산업보다 하나 높은 기대치를 보이는 업종은 존재하지 않는다. 그나마 반도체의 경우 생산과 수출 부문에서 약 8%대의 성장률을 기록할 것이라고 전망하는 전도다.

게임산업은 어떨까. 2013년까지 연평균 15.6% 의 성장률을 보일 것이라는 관측이 지배적이다. 즉 게임시장의 위력이 점점 커지고 있다는 이야기다. 이쯤되면 게임산업이 문화콘텐츠 산업의 핵심 동력이라는데 이의를 제기할 사람은 없을 것이다. 더욱이 게임산업의 성장은 고용창출에도 상당한 효과를 거둬 지난해에만 약 5000명에 달하는 일자리를 창출하기도 했다.

이제는 게임에 대한 인식과 판단이 변화해야 할 시기다. 게임을 마약과 같은 유해물로 치부하는 것은 시대의 흐름에서도, 경제 지표상에서, 문화콘텐츠의 속성에서도, 전세계 시장에서도 맞지 않는다.



[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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