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[기자석] 게임의 대중화, SNG가 실마리

[[img1 ]][데일리게임 허준 기자]

"게임은 문화콘텐츠 산업이고 엔터테인먼트다. 음악이나 영화처럼 다양한 연령대의 사람들이 즐기는 콘텐츠로 자리잡아야 한다."

게임 업계의 한 관계자가 최근 한 말이다. 국내 게임산업은 특정 연령대에만 국한된다는 것을 지적한 것이다. 아마 30대까지가 게임을 즐기는 주 수용층이라는 말에 부정할 사람은 별로 없을 것이다. 국내 게임 업계가 해결해야 할 숙제라는 이야기다.

최근 각광받는 소셜네트워크게임(SNG) 분야에서 의미있는 보고서가 등장했다. 해외 게임업체 팝캡게임즈의 조사결과 SNG를 즐기는 주 사용층은 40대 여성, 즉 '아줌마'들이 SNG의 주 소비층으로 등장했다는 내용이다.

이 보고서는 SNG를 통해 게임이 보다 많은 사람들이 즐기는 문화콘텐츠가 될 수 있다는 가능성을 보여준다. 어떤 콘텐츠가 대중화되려면 모든 연령층이 즐길 수 있어야 한다. 영화나 음악이 좋은 예다. 여성들은 물론이거니와 50~60대들도 영화와 음악에 대해서는 열려있다. 반대로 만화와 같은 콘텐츠는 높은 연령층을 사로잡지 못해 반쪽짜리로 취급받기 일쑤다.

무엇보다 대중화되지 못한 콘텐츠는 '나쁜 것'이라는 취급을 받기 쉽다. 불과 몇년전까지 만화가 그랬고 게임 역시 마찬가지다. 올 상반기 수출액만도 8876억원으로 문화 콘텐츠 산업 수출의 70%를 차지하는 수출 효자이자 미래 성장 동력으로 지목되지만 사회와 정계의 시선은 따갑기만하다.

최근 정부가 산업 진흥보다는 규제에 나서는 이유가 여기에 있다. '나쁜 것'이라는 인식 때문인데 대중화가 돼야 해결될 수 있는 문제다.

새롭게 등장한 SNG는 대중화의 실마리를 보여주고 있다. 온라인게임을 주로 즐기는 사용자에게 'SNG 게임을 왜 하느냐?'라고 물어봤을 때 나오는 대답과 '온라인 게임을 왜 하느냐'를 물었을 나오는 답변이 서로 다르다는 점에 주목할 필요가 있다.

SNG를 즐기는 이용자들은 '친구들이 하니까' 혹은 '아는 사람들과 같이 하면 재밌으니까'라고 답한다. 온라인게임에서는 '그래픽이 화려해서', '타격감이 좋아서', '좋은 아이템을 얻기 위해서'라는 답변이 대부분이다.

'게임'이라 불리는 같은 콘텐츠 이지만 새로운 취향, 즉 새로운 재미를 찾아낸 것이 SNG라는 이야기다. 음악에 댄스, 힙합, 트로트, 클래식 등 다양한 취향을 만족시키는 장르가 존재하고 영화에 액션, 코미디, 멜로, 스릴러, 독립영화 같은 장르가 있는 것 처럼 말이다.

게임에서도 클래식, 트로트처럼 고연령층이 쉽게 접하고 즐기는 새로운 게임이 등장할 가능성이 SNG를 통해 열리고 있다.

jjoony@dailygame.co.kr


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