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[인터뷰] '천애명월도' 개발진 "뜨거운 한국 CBT 반응에 감동"

'천애명월도' 베이징 공동 인터뷰에 나선 관계자들. 왼쪽부터 넥슨 김용대 사업본부장, 오로라스튜디오 브루스 팡, 코스튬 플레이어 잉쯔, OST 제작자 천쯔이, 오로라스튜디오 소파취 메인 게임 디자이너, 오로라스튜디오 케이터 양.
'천애명월도' 베이징 공동 인터뷰에 나선 관계자들. 왼쪽부터 넥슨 김용대 사업본부장, 오로라스튜디오 브루스 팡, 코스튬 플레이어 잉쯔, OST 제작자 천쯔이, 오로라스튜디오 소파취 메인 게임 디자이너, 오로라스튜디오 케이터 양.
"한국 이용자분들의 뜨거운 반응에 감동을 받았습니다. 비공개 테스트에서 장시간 몰입해서 게임을 즐기는 한국 이용자에 놀랐습니다. 인내심을 갖고 기다려주시는 한국 이용자 분들게 감사드리고, 한국 전통 의상 코스튬을 만들어 선보이도록 하겠습니다."

넥슨이 1월25일부터 국내 공개 시범 서비스를 시작하는 무협 MMORPG '천애명월도' 개발사인 오로라스튜디오 케이터 양 총괄 디렉터가 국내 취재진 앞에서 다시 한 번 입담을 뽐냈다. 지난해 지스타가 열린 부산을 방문해 국내 취재진과 질의응답 시간을 가졌던 케이터 양 디렉터는 19일 중국 베이징 V 콘티넨트 베이징 파크뷰 우저우 호텔에서 진행된 '천애명월도' 관계자 합동 인터뷰에서 쏟아지는 취재진의 질문에도 성심성의껏 답변을 이어가며 국내 취재진에게 깊은 인상을 남겼다. 그는 다른 관계자에게 주어진 질문에도 줄곧 당사자보다 더 길고 상세하게 답해 '투 머치 토커'로서의 가능성까지 내비쳤다.

오로라스튜디오 케이터 양 디렉터(가운데)는 시종일관 성실하고 상세한 설명으로 취재진의 질문에 답했다.
오로라스튜디오 케이터 양 디렉터(가운데)는 시종일관 성실하고 상세한 설명으로 취재진의 질문에 답했다.

이번 인터뷰는 20일 오후 베이징 인민대회당에서 열리는 '천애명월도' 이용자 초청 중국 전통 음악회 '국풍가년화'를 앞두고 진행됐다. 한국의 국회의사당과 같은 상징적인 건물인 인민대회당에서 게임 관련 행사를 진행하는 것은 이례적인 일. 그만큼 '천애명월도'가 중국에서 큰 인기를 얻고 있다는 방증이라 할 수 있다. 인터뷰에서 케이터 양 디렉터는 "중국 전통 문화인 국풍 음악과 무협을 좋아하는 사람들의 연령대가 높지만 '천애명월도'는 보다 신선하게 무협을 해석하려는 노력 덕분에 젊은이들의 사랑을 받고 있다"며 "게임을 통해 젊은이들에게 예술을 알린다는 책임감을 갖고 열심히 할 예정"이라고 말했다.

이번 인터뷰에는 케이터 양 디렉터 외에도 넥슨의 PC 온라인 게임을 총괄하는 김용대 사업본부장, 오로라스튜디오 브루스 팡 글로벌 프로젝트 책임자, 게임 아트 디렉터 소파취, 유명 작곡가이자 '천애명월도' OST 제작자 천쯔이, '천애명월도' 열혈 이용자이자 코스튬 플레이어 잉쯔가 함께 자리했다.

넥슨 김용대 본부장은 "무협이 한국에서 다소 올드하고 마이너한 장르로 인식되고 있지만 무협을 아직 좋아하는 분들에게 제대로 어필할 수 있도록 노력할 예정"이라며 "여러 부분에서 미묘한 밸런스를 잘 맞춘 '천애명월도'가 한국에서 좋은 성과를 낼 것으로 확신한다"고 자신감을 내비쳤다.

다음은 질의응답 전문.

Q '천애명월도'의 중국에서의 위상이 궁금하다.
A 케이터 양=아무래도 정확한 수치는 텐센트 정책상 공개하기 어려운 부분이 있다. '천애명월도'는 중국에서 2015년부터 초기화 없는 공개 서비스에 돌입했는데 이용자 수나 동시접속자 수치 모두 매우 뛰어나다고 말할 수 있다.

[인터뷰] '천애명월도' 개발진 "뜨거운 한국 CBT 반응에 감동"

Q '국풍가년화' 음악회를 의미 있는 장소에서 개최한다. 이번이 2회 행사인데 1회 음악회 반응은 어땠나.
A 케이터 양='천애명월도' 출시 이후 코스튬 플레이나 인게임 음악 등이 좋은 반응을 얻으면서 커뮤니티가 활성화됐다. '천애명월도' 이용자들이 국풍 음악 장르를 사랑하고 있어 국풍을 다룬 음악회를 마련했다. 지난해 1월1일에 1회 행사를 진행했는데 낮에 커뮤니티 행사를 열어 1만 명 가량의 많은 이용자들이 참가했으며, 저녁에 열린 음악회에 4-5000명 가량이 참석했다.

국풍은 중국 민속 음악이다. 고전 음악 장르인데 이런 음악을 좋아하는 이용자들이 음악 창작물도 많이 만들고 있고, '국풍가년화' 음악회가 그런 것들을 공개하는 자리이기도 하다. 음악회 외에 다른 오프라인 행사도 개최한 바 있는데 베이징 올림픽 경기장이나 만리장성에서 진행했다. 올림픽 경기장에서 열었던 이벤트에는 4만 명이 넘는 대규모 인파가 몰리기도 했다.

이번 2회 음악회는 인민대회당에서 열려 장소의 제약으로 인해 올림픽 경기장 때처럼 많은 이용자가 오기는 어렵겠지만 이용자들이 만들어준 좋은 음악으로 행사를 열게 돼 영광으로 생각한다. 앞으로도 좋은 자리가 많이 마련되기를 희망한다.

Q 이번 행사를 한국의 국회의사당에 해당하는 인민대회당에서 개최한다. 흔치 않은 일일 것 같은데.
A 케이터 양 : '천애명월도' 게임 음악만을 다루는 행사라기 보다는 공익 음악회 성격이 강하다. 유명 가수와 국풍 제작자들의 음악회이다. '천애명월도' 이용자 중에도 유명한 음악 제작자들이 적지 않은데 이번 행사에 참여할 예정이다.

인민대회당에서 게임 관련 음악회를 개최한 적은 없었던 것으로 안다. 다만 이번 행사는 단순한 게임 음악회라기보다 공익적인 성격을 더욱 띄고 있으며 젊은이들의 국풍 문화를 더 풍성하게 하기 위한 행사라고 할 수 있다.

Q 국풍 음악이 원래 인기는 어땠나. '천애명월도'로 인해 인기가 올라간 것인지.
A 천쯔이=국풍 음악도 원래 팬층이 어느 정도 있었다. '천애명월도'를 통해 국풍 음악 접하고 팬이 된 분들도 많다. 그 덕분에 음악회도 열 수 있었고.

A 케이터 양=국풍 음악이 중국 전통 음악으로 연령층이 높은 것이 사실이다. 게임을 즐기는 분들은 연령층이 낮고. 개발사는 보다 젊게 국풍을 해석코자 노력했다. 젊은이들이 이해하고 받아들이게 말이다. '천애명월도' 음악을 듣고 젊은 이용자들이 국풍을 좋아하게 됐다. 게임을 통해 예술적인 부분을 많이 알리려는 책임감을 갖고 있다.

Q '천애명월도'는 무협 게임이다. 개발 과정에서 주안점을 둔 부분이 있다면.
A 케이터 양=무협을 게임에 녹인 과정은 크게 두 가지다. 개발 과정과 출시 후로 나눌 수 있다. 개발 과정에서 힘들었던 건 표현 부분이었다. 무협에 등장하는 웅장한 배경과 중국의 명소를 만드는 일에 집중했는데, 기존의 방식으로는 어려운 부분이 많았다.

엔진까지 새로 만들고 새로운 방식으로 '천애명월도'를 개발했다. 지형의 고저, 건축물, 작은 사물까지 표현 방식이 다른 게임과 확실히 다르다. 기후에 따른 배경 변화나 세밀한 동작까지 구현했다. 유명 무술 감독을 섭외해서 무술 동작도 사실적으로 만들어냈다. 여러 노력들로 인해 무협의 느낌을 잘 살려 다른 게임과 차별화 포인트로 삼을 수 있었던 것 같다.

게임 출시 이후 이용자 반응이 좋았고, 이용자가 직접 국풍 장르의 게임 음악을 만들고 코스튬 플레이에 나서는 오프라인 행사로도 이어질 수 있었다. 개발팀은 새로운 느낌의 디자인에 새롭게 도전하고 있다. 새로운 무협의 느낌을 만들기 위해 이용자들과 소통하고 있다.

[인터뷰] '천애명월도' 개발진 "뜨거운 한국 CBT 반응에 감동"

Q '천애명월도' 게임 음악이 사랑 받을 수 있었던 이유에 대해 말한다면.
A 천쯔이=먼저 '천애명월도' 음악 제작에 참여할 수 있어 영광이라는 말을 하고 싶다. 원래 국풍 무협 영화 음악을 만들고 있었는데 '천애명월도' 쪽에서 연락이 와서 흔쾌히 게임 음악 제작에 참여하게 됐다.

'천애명월도' 음악 작업은 도전적인 일이었다. 중국 전통의 국풍 음악에 서양 악기 등 다른 요소를 가미해 서로 어우러지도록 만드는 일이었다. 두 가지 다른 음악이 어우러져 새로운 느낌으로 이용자들에게 다가갈 수 있었던 것 같다. 새로운 음악을 통해 새로운 강호, 새로운 무협의 느낌을 주기 때문에 '천애명월도'의 음악이 많은 이용자들에게 사랑 받는 것이 아닌가 싶다.

A 케이터 양=중국 최상급 유명 인사들과 함께 만들고, 대학교수 자문까지 구했다. 중국 게임업계에서 시도하지 않던 일들이다. 서양의 방식도 무협과 어우러지도록 만든 창작물이 좋은 반응을 얻었다. 그 덕분에 개발팀도 더욱 힘을 내서 일할 수 있다.

Q 지난해 한국에서 '천애명월도' 비공개 테스트를 진행한 바 있다. 이용자 반응에 대해 말한다면.
A 케이터 양=한국 이용자들의 호응이 뜨거웠다. 몰입해서 게임을 플레이하는 부분이 놀라웠고 감동적이었다. 한국에서의 비공개 테스트 결과는 좋았고, 인내심을 갖고 기다려주시는 한국 이용자분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 중국에서 인기를 얻은 소녀 캐릭터에 대해 한국 이용자들도 열광하는 등 양국 이용자들의 반응이 비슷한 부분도 많다. 한국 서비스를 기념하는 한국 전통 의상 코스튬도 출시할 예정이다.

A 김용대='천애명월도' 국내 이용자들이 가장 원하는 것은 넥슨이 운영을 잘하는 일 아니겠나(웃음). 그런 부분을 많이 신경 쓰고 있다고 먼저 말하고 싶다.

다양한 의견들이 있는데 있는데 한국의 대작 MMORPG와 비교해 체형 커스터마이징이 자유롭지 않다거나, 판타지풍 게임에 비해 타격감이 부족하다는 지적이 있더라. 원작 소설의 IP를 활용한다는 소재의 제약으로 인해 변경이 불가능한 부분도 있지만 중국에서 서비스되는 최신 버전에서 어느 정도 보완하고 있기도 하다.

Q 국내에서 무협이 다소 올드한 이미지로 비춰지는 경향이 있다.
A 김용대=비공개 테스트나 웹 접속 기록을 비롯한 여러가지 지표들을 보면 '천애명월도'에 대한 반응이 30대 후반에서 20대에 비해 유의미한 차이를 보이는 것이 사실이다. 아무래도 콘텐츠는 이용자가 선호하는 장르의 영향을 받지 않을 수는 없는 것 같다. 무협이 국내에서 올드하고 다소 마이너 장르로 인식되는 부분을 인위적으로 극복하기는 쉽지 않을 수 있다.

무협을 아직도 좋아하고 무협지에 몰입하는 분들께 그 느낌을 어떻게 최대한 살릴 수 있느냐에 대해 고민하고 있다. 2분 짜리 시네마틱 영상을 선보인 것도 그래서다. '천애명월도' 원작 소설을 예스24를 통해 무료 배포하는 이벤트도 준비 중이고 곧 진행될 것이다. 무협이 갖는 한계를 극복하기 위해 6개월간 고민했는데 쉽지는 않더라. 무협 소설과 무협 게임이 주는 재미 자체를 좋아하는 분들께 어필하도록 콘텐츠 전략을 잡고 있다.

A 케이터 양=개인적으로 무협 자체가 올드한 것은 아니라고 생각한다. 예전 무협이 올드한 거다. 7-80년대 제작된 영화와 게임이 올드한 것은 맞다. 그런 부분을 느끼기 때문에 신선하게 다가가도록 노력했다. 그 결과 '천애명월도' 중국 서비스 2년 동안 18-25세 이용자가 가장 많았다. 이 정도면 이용자 연령대가 굉장히 낮은 편이다. 강호의 신선함이 젊은 이용자를 끌어들인다고 생각한다.

Q '천애명월도' IP를 다른 플랫폼으로 확대할 계획은 없나.
A 김용대=중국에서 '천애명월도' 인기가 많고 준비도 하고 있는 것으로 알지만 확정된 것은 없다. 만약 '천애명월도'가 다른 플랫폼으로도 출시된다면 대단한 수작이 나오지 않을까 싶다.

A 케이터 양=IP 확장 관련해서는 여러 시도를 하고 있다. 하지만 일단은 지금의 '천애명월도'를 가장 잘하는 것에 집중해야 한다고 생각한다. 당장은 '천애명월도' 한국 론칭 후 서비스 안정화에 집중하겠다. 한국에서도 잘하고 싶고, 오랫동안 서비스하는 것이 목표다. 계획을 언급했던 '천애명월도' 영화와 애니메이션은 아직 제작 중인 단계다. 다른 플랫폼으로의 확장에 대해서는 당장 공개할 수는 없지만 조만간 좋은 자리에서 말씀드릴 기회가 있을 것 같다.

Q 중국과 한국 외에 다른 국가 진출 계획은 없는지.
A 브루스 팡='천애명월도'는 개성이 강한 게임이라고 생각한다. 중국 전통의 장르지만 글로벌로 내놔도 손색이 없다고 생각한다. 실제로 '천애명월도' 중국 서버에 다른 국가 이용자도 적지 않다. 중국 이용자 외에도 동남아시아나 러시아, 미국 이용자도 있다. 이런 부분을 보면 '천애명월도'가 충분히 다른 국가로 뻗어갈 수 있다고 생각한다. 일단 한국 서비스에 집중하고 기반을 다진 다음에 다른 지역 진출도 고려해보겠다.

Q 한국에서 공개된 시네마틱 영상에 대한 중국 이용자 반응이 궁금하다.
A 소파취=개인적으로 매우 뛰어나다고 생각한다. 배경도 멋있고. 중국 이용자 대다수가 좋은 반응을 보였다. 국풍 장르에서 다소 벗어난 것이 아니냐는 반응도 있었지만 말이다.

A 케이터 양=개발팀 반응도 뜨거웠다. 한국에서 영상이 공개된 이후 중국 이용자가 바로 자막을 만들어서 올렸는데 단시간에 조회수가 빠르게 올라갔고, 이용자 반응도 좋았다. CG를 보니 등장인물의 표정과 배경이 더 잘 살아나는 것 같아서 좋았다. 일부 부정적인 의견은 중국 이용자들이 감정이 많은 캐릭터에 대해서 토론이 많았던 것이다.

Q 국내 서비스 버전에서 배경 음악이 달라질 예정인지.
A 김용대=현지화 작업을 진행하면서 많은 시간이 소요됐고 고민도 많았다. 게임 내에서 길드가 방파라는 무협 명칭으로 표현되는데 방파를 그대로 둘까 길드로 바꿀까 하는 고민. 친구를 인연이나 인맥으로 표현하는 부분도 바꿀까 고민했다. 결국은 대중성이나 편의성보다 원작 무협 느낌에 충실하기 위해 변경하지 않았다.

BGM도 한국 현지화를 위해 따로 만들기도 했지만 일단은 중국 버전 그대로 쓰기로 했다. 개발사에서 OST 음악에 많은 투자를 하기도 했고, 중국 전통의 국풍 음악에서 출발했지만 오케스트라 하모니 같은 서양 음악까지 가미되기도 했다. 기존 BGM의 퀄리티도 손색이 없다. BGM을 따로 만들기는 했지만 한국 빌드에 넣기 위해서는 사운드 엔지니어링 측면에서 어려운 점이 있었다. 소리를 분리해서 마스터링해야 하는데 그 작업의 난이도가 너무 높았다. 중국 개발사의 사운드 엔진을 이해해야 하는데 서로 설명하기 어려운 부분이 있더라. 일단은 미뤄두는 게 낫지 않을까 하는 부분이다. 따로 제작한 BGM은 한국 버전에 들어가지는 않는다.

Q '천애명월도'는 정통 무협인가 퓨전 무협인가.
A 소파취=사실 아트 팀 목표는 정통 무협을 살리고자 했다. 하지만 하다 보니 글로벌적인 표현도 필요하더라. 서양 느낌 넣어야 하는 부분도 있었다. 레이싱의 느낌도 무협으로 살려서 표현하고 해적 관련 코스튬을 만드는 등 새로운 시도도 많이 하고 있다.

[인터뷰] '천애명월도' 개발진 "뜨거운 한국 CBT 반응에 감동"

Q 이용자이자 코스튬 플레이 모델 입장에서 '천애명월도'의 특징에 대해 말한다면.
A 잉쯔='천애명월도' 전에는 일본 게임의 코스튬 플레이를 했다. '천애명월도'는 이전에 접했던 게임들과 많이 달랐다. 전통적인 느낌이지만 디테일한 부분이 많다. '천애명월도' 코스튬 플레이를 할 때는 전통적인 느낌을 살리기 위해 많은 신경을 쓰고 있다.

게임 이용자 입장에서는 PvP를 많이 즐기는 편이다. '천애명월도'는 던전에 들어가서 플레이하는 건 보스전에서 다양한 스킬이 재미있고, PvP에서 생동감 넘치는 동작이 좋다고 생각한다. 중국 이용자들도 '천애명월도'의 PvP를 좋아하는데 한국에서도 PvP가 인기를 끌 것 같다.

Q 무협 MMORPG 경쟁작 '블레이드&소울'과 '천애명월도'를 비교한다면.
A 김용대=부담스러운 질문이다. 테스트 과정에서 나왔던 이용자 평가 중에서 개인적으로 공감이 가는 반응을 소개하자면, '천애명월도'가 경공은 무협 인기 게임인 '블레이드&소울'보다 멋있다는 평가가 많았다. 스토리 분량과 디테일도 '천애명월도'가 좋다는 반응이 많았고 저사양에서 잘 돌아간다는 반응이 많았다. '천애명월도'가 PvP와 RvR 밸런스나 최적화도 잘됐다는 평가를 커뮤니티에서 봤고, 공감한다. 라이브 서비스에 돌입하면 '천애명월도'가 그런 부분에서는 경쟁작에 비해 월등히 우위를 점하지 않을까 하는 생각이다.

Q 무협이 아닌 MMORPG '천애명월도'만의 차별점에 대해 말한다면.
A 케이터 양=MMORPG의 본질적인 부분을 갖추고 있으면서 신선한 스토리가 강점이라고 생각한다. 방파, 던전 등 어떤 콘텐츠든 '천애명월도'에서 콘텐츠를 통해 만들어지는 커뮤니티가 많다. 중국에서는 커뮤니티를 만드려는 니즈가 많은 편이다. 이런 부분을 충족시키려고 노력했다. 항해를 비롯한 신선한 신규 콘텐츠로 더 좋은 커뮤니티 만들 수 있게 하려 한다. 이용자간 관계를 중시하고 커뮤니티 경험을 주는 자체가 큰 장점이라고 본다.

A 김용대=관계자가 아닌 이용자 입장에서 평가하자면 '천애명월도'는 미묘한 타협점을 잘 찾은 게임 같은 느낌이다. 게임 조작감을 많이 보는 편이다. 타깃팅 게임은 다소 밋밋한 느낌이고 논타깃팅 게임은 피로도가 높은데 '천애명월도'는 너무 밋밋하지 않으면서 피로도는 낮은, 조작감에 있어서 중간 밸런스를 잘 맞췄다.

몬스터 사냥 퀘스트는 MMORPG에서 없을 수는 없지만 너무 많으면 피로도가 높아지고, 너무 적으면 몰입감이 떨어지는 문제가 발생하는데, '천애명월도'는 이 또한 적절하게 배치됐다. 다른 게임에서는 PvE나 PvP, 생활형 콘텐츠 중 어느 하나만 미는 경우가 많은데 '천애명월도'는 각각의 완성도와 스펙이 넓다. 개별 콘텐츠만 즐겨도 캐릭터 성장에 문제가 없다. 그런 부분을 보며 충분히 국내에서 시장성이 있고 좋은 반응 있을 거라는 확신이 들었다.


베이징=이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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