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[인터뷰] 열혈강호M, 가장 원작에 가까운 게임으로 개발

지난 11일 넥슨의 기대작 '열혈강호M'이 정식 출시됐다. 국내외 유명 IP로 모바일, PC를 가리지 않고 이미 여러 플랫폼에서 활용된 IP이기에 넥슨의 '열혈강호M'은 어떤 차별성을 보일 수 있을가에 대한 관심이 높았다.

넥슨이 퍼블리싱하고 액트파이브가 개발한 모바일게임 열혈강호M은 동명의 원작 만화인 '열혈강호'의 IP를 사용한 액션 RPG로 액션 게임을 잘 즐기지 않는 이용자도 쉽게 즐길 수 있는 버튼 조합형 연계기 시스템과 스와이프 형식의 스킬 시전 시스템을 채택해 컨트롤하는 재미를 높였다.

퍼블리셔인 넥슨과 개발사의 액트파이브는 '가장 원작에 가까운 게임'에 집중했다고 설명했다. 열혈강호 개발팀 윤대형 AD는 "원작을 존경하는 마음에서 최대한 원작의 그림체를 살리고 있다"며 "이전 액트파이브의 느낌을 살려 그림을 그렸다"고 말하며 이를 통해 개발사와 원작자 모두 만족스러운 결과물을 얻을 수 있었다고 설명했다.

원작의 느낌을 구현하기 위해 원작을 느낄 수 있는 스토리북을 20권 분량을 새로 웹툰 형식으로 그려 넣기도 했다. 수집 가능한 콜렉팅 콘텐츠로 구현해 원작 팬들과 처음 접하는 이용자 모두에게 '열혈강호'를 알리겠다는 목표다.

데일리게임은 '열혈강호M'의 개발사 액트파이브 열혈강호 개발팀 민기홍PD, 윤대형 AD를 만나 게임에 대한 이야기를 나눠봤다. 다음은 인터뷰 전문이다.

액트파이브 열혈강호 개발팀 민기홍PD(왼쪽), 윤대형 AD(오른쪽)
액트파이브 열혈강호 개발팀 민기홍PD(왼쪽), 윤대형 AD(오른쪽)

2017년 출시가 예정되어 있었는데 2018년 1분기에 게임을 출시하게 됐다. 늦어진 이유가 무엇인지?
민기홍=CBT 진행 후 이용자들이 많은 의견을 주셨다. 이 의견을 반영하며 개발을 진행하다보니 원래 출시 예정보다 좀 늦어지게 됐다.

이용자들이 불편하게 느꼈던 부분을 다듬어 CBT보다 더욱 높은 퀄리티와 완성도를 가지게 됐다고 생각한다. 액션 게임을 좋아하는 이용자들은 물론 '열혈강호' IP를 알고 있거나 혹은 모르고 있다고 해도 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임으로 만들기 위해 노력했다.

대중성을 쫓다 기존 IP 팬을 놓칠까하는 우려가 있는데.
민기홍=조작의 코어함이(난이도가) 좀 있었다. 실질적으로 다른 게임보다는 조작이 힘든 편이다. 액션버튼 2개와 스킬 슬라이드 형태의 스킬 4개, 연속기 포함 약 40종의 스킬을 조합해 사용가능하다. 조작이 힘든 이용자의 경우 자동 조작을 지원하고 있다. 학습 단계에 따라 3단계로 나눠, 반 자동을 지원해 스킬만 이용자가 쓰게 하거나, 완전 수동 조작도 제공한다.

이를 콤보연습장에서 세밀히 학습할 수 있게 했다. 최종 단계는 코어하지만 차차 학습할 수 있게 했다. IP는 만화를 그대로 따르고 있어 기존 이용자는 이전 기억을 따라가는 경험을 하고 새로 접한 분들은 웹툰 방식으로 제작해 읽을 수 있게 됐다.

윤대형=연출적 방면에서는 추가 개발 기간이 원작의 대중성을 가져오는 시간으로 받아들여주셨으면 한다. 연출과 스토리 측면에서 원작적인 부분을 가져왔다.

원작이 만화다 보니 아트팀이 스킬화하는데 어려움은 없었는지?
윤대형=원작이 만화라고 해도 원작의 특징이 정적인 만화가 아니라 동선이 충분히 살아있어, 제작에서의 애로사항은 없었다. 반면 기획팀에서 원하는 애니메이션과 원작의 동작 차이가 있어 이를 오래 논의했다.

원작자 양재현 작가가 개발사에 선물한 직접 그린 '열혈강호' 캐릭터 일러스트
원작자 양재현 작가가 개발사에 선물한 직접 그린 '열혈강호' 캐릭터 일러스트

현재의 3D 그래픽으로 개발한 이유가 있을지?
윤대형=2D느낌을 완전히 배제하지는 않았다. 매캐디라는 간접 그래픽을 사용해 다양한 배경 안에서 환경 조명 등의 영향을 카툰보다는 풍성하게 빛을 낼 수 있다고 생각했다. 이런 측면에서 2D보다는 3D에 가깝게 제작됐다. 현실적인 요인으로 2D의 도트라면 개발 시간이 크게 들기도 한다. 모든 배경에 낮과 밤이 있는 등 디테일을 살렸다.

액션 영상에서 50콤보 이상이 나오던데 처음하는 이용자도 이 정도 액션이 가능한지?
민기홍=2개 버튼 액션을 하는데, TEC(터치이지액션)을 지향 중이다. 막 누르더라도 이 버튼이 조합이 되서 같은 초심자라도 잘하는 것 같은 느낌이 들게 했다. 콤보별로 띄운다던가 빨아들인다던가 밀쳐낸다던가 특수 효과가 있어 A, B 버튼 조합만으로도 15개의 액션이 발생한다. 대시 공격, 잡기 등만 섞어도 50~100콤보를 충분히 낼 수 있다. 라이트한 이용자도 충분히 콤보가 가능하다.

원작이 70권 중반까지 나오며 스토리가 마무리되가고 있는데, 이후 콘텐츠는 어떻게 전개할 것인지?
민기홍=작가님과 말하는 도중에 100권까지 낼 것 같다고 하셨다. 오픈 스펙으로 30권 중반까지 제작돼 있다. 시나리오 확장은 일단 시나리오를 완결짓고 이후로는 작가님과 논의해 외전격 스토리를 제공하지 않을까 싶다. '열혈강호M' 중요 인물급 동료가 100명 이상 있기에 이 스토리를 다 표현하려면 오랜 시간이 걸릴 것으로 본다. 완료 시점까지 메인 스토리를 다 구현하는게 첫 번째 목표다.

기회가 되면 천마신군, 검황의 이전 모습을 볼 수 있을지?
민기홍=외전격 스토리에서 이를 표현하려고 하고 있다. 팔대기보전이라는 원작에서 가장 중요한 무구들의 원 주인을 다루는 콘텐츠를 업데이트 스펙으로 준비 중이다.

CBT에서 불거진 AI 문제를 어떻게 해결했는지?
민기홍=조작이 중요한 게임을 바랬기에 AI의 성능을 최초에 많이 낮춰서 냈다. 바보같은 행동을 하는 경우가 있었는데, 이번에는 이용자간의 갭차이를 주기 위해 풀 오토 모드에서는 대중적인 이용자보다는 AI가 더 플레이를 잘한다고 생각하고 있다. 상위 10%급은 아니더라도 대중적인 이용자 수준보단 잘하도록 하고 있다.

조작 효율성이 있어야만 수동 조작을 할텐데?
민기홍=내부적으로 각 콘텐츠 별로 최상위 콘텐츠는 자동 사냥이 지원되지 않는다. 거대 보스를 공략하는 신수대전은 오토가 지원되지 않는다. 핵심 공격을 피하는 등에서는 반응하기 힘들기에 그렇다. 일반 관문인 스토리 모드는 오토가 지원되지만 4~5개의 특수모드들에서는 자동사냥을 지원하지만 반 자동이나 수동 조작을 해야 유리하도록 몬스터의 패턴이 짜여있다. 단계별로 AI 난이도를 제공했다고 보실 수 있다.

[인터뷰] 열혈강호M, 가장 원작에 가까운 게임으로 개발

테스트 당시 PVP에서 매유진이 크게 강세였는데 조정됐는지?
민기홍=얼마나 게임에 적응했느냐에 따라 승률이 바뀌도록 조종했다. 결론적으로 매유진이 하향이 됐고 전체 승률에서는 담화린이 더 높아졌다. 수련 시스템으로 스킬 커스터마이징이 추가됐는데, CBT 당시에는 30레벨에 PVP 모드가 열려 스킬 커스터마이징 이용도가 낮아 매유진이 유리했다. 하향됐다까지는 아니고 수련으로 충분히 극복 가능한 수준으로 밸런싱됐다고 보시면 될 것 같다.

횡스크롤 액션을 게임 콘셉트로 잡은 이유가 있을지?
민기홍=네오플 출신이 많아 첫 모바일 작품이고 하다보니 가장 잘 만들 수 있는 장르의 게임을 개발하자는 생각이 있었다. 횡스크롤 액션이라는게 액션성을 잘 보여줄 수 있다고 생각했다. 쿼터뷰는 방향 이동부터 콤보에서 디테일한 콤보를 넣기에는 힘들다고 생각했다. 무협 액션을 잘 표현하는 것에도 장점이 있다고 봤다. 나오는 시기와 IP 획득 시기가 잘 맞아서 선택했다. 제일 잘 하는걸 만드는게 국내, 해외에서도 횡스크롤 게임이 상위권을 유지하는 경우가 많았다. 이런 것을 감안할 때 좋은 방향이라고 봤다.

스와이프가 간단하지만 과격한 조작으로 핸드폰을 떨어뜨리기 쉽다. 대책이 있을지?
민기홍=그래서 한 손으로 잡고 버튼만 누를 수 있게 중앙에 슬라이드 말고도 그냥 누르는 버튼도 제공하고 있다. 지하철에서 플레이하는 분들에게는 자동 조작을 제공하며 액티브 스킬을 슬라이드가 아닌 버튼으로도 조작이 가능해 상황에 따른 조작에 신경을 많이 썼다.

온라인 보다도 액션 격투 게임에 가깝게 만들겠다고 했는데, PC앱플레이어로 즐기는 이용자와 조작 편의성에 차이가 있지 않을까 우려된다.
민기홍=그래서 조작을 빠르게 할 수 있도록 슬라이드 대신 버튼을 사용할 수 있게 했다. 빠른 액션 조작을 위한 것이다. 미세한 차이는 충분히 있을 수 있지만 조작의 숙련도에 따라 승패가 갈린다고 보고 있다. 조작 부분에 있어 모바일쪽에서 조작을 쉽게할 수 있도록 해 내부적으로는 큰 문제가 될거라고는 판단하고 있지 않다.

패드도 제공 예정이라 패드로 플레이하시면 PC 앱플레이어 이용자와도 대등한 플레이가 가능할 것으로 본다. PC 앱플레이어 플레이를 막지는 않을 예정이다.

이전 CBT에서 아이템 파밍이 굉장히 힘들었다. 서버문제도 있었는데 다 개선됐는지 궁금하다.
민기홍=아이템 파밍은 CBT부터 오픈까지 파밍을 재미있게 하고, 허들이 걸렸을 때 이를 얼마나 쉽게 넘어갈 수 있게 하는지 보강하는 것 그리고 최적화를 메인으로 삼았다. 파밍을 하기 힘들 때 이를 돕기 위한 자동 소탕 기능의 횟수를 늘리고 파밍 요구 수치를 줄여서 초중반까지는 예전보다 훨씬 빠르게 성장할 수 있도록 했다.

이전 순간적으로 아이템 몇 백개를 제공하는 부분 등도 좀더 적은 갯수로 변경해 서버 부하를 줄이는 등의 조치로 서버 안정성도 높였다. 전반적인 플레이 레벨 조정으로 확실히 변한 게임을 만나보실 수 있을 것이다. 성장 흐름이라던가 하는 부분이 약했다고 생각한다. 내부 테스트 결과 CBT 이후 상당히 좋아져 게임 완성도가 올라갔다고 평가됐다.

[인터뷰] 열혈강호M, 가장 원작에 가까운 게임으로 개발

원작자가 게임을 보고 어떻게 평했는지?
민기홍=역대 게임중 가장 관심있게 보시는 것 같다. CBT 당시 본인이 원작자라도 그렇게 게임을 열심히 하지 않는 경우가 많은데 페이스북에 "30 몇 레벨까지 찍었다", "원고 마감을 딜레이하면서까지 게임플레이했다"는 인증샷을 올려주기도 했다. 매주 피드백을 주시기도 했다. 이 정도까지 게임에 관심을 갖고 게임플레이까지 해주는 경우가 많지는 않다. 우리 게임을 잘 즐겨주시는구나 싶었다.

아트 부분에서의 원작자 평가도 궁금한데.
윤대형=최대한 원작을 존경하는 마음에서 최대한 원작의 그림체를 살리고 있다. 이전 액트파이브의 느낌을 살려 그림을 그렸는데, 내부와 원작자분 모두에게 반응이 좋지 않았다. 이후 방향을 틀어서 최대한 원작에 가깝게 그려보자고 해 서로 만족스러운 결과물을 얻을 수 있었다고 생각한다.

이전에는 너무 똑같은 그림을 원작자분이 싫어했다고 했는데, 현재는 달라진건지?
윤대형=게임 쪽 아트와 원작자 분의 아트의 느낌이 달랐던 것 같다. 과장된 색감이나 입체감 등이 특징인 게임 그래픽과 만화적 느낌은 다르다고 본다.

매유진 캐릭터가 살짝 예뻐지고 성숙해진 것 같은데?
윤대형=조금씩 더 예쁘게 그리려고 하고 있다. 원작에서도 예쁘다고 생각한다. 원작에서도 표정이 많지 않은 캐릭터가 이를 캐치하려고 하다보니 더 예뻐지지 않았나 싶다.

동일 IP를 사용한 온라인 모바일 게임을 해본적 있는지? 평가도 궁금하다.
윤대형=3~4종은 해봤다. 장르가 달라 평가는 애매할 것 같다. 온라인게임은 예전에 플레이하고 이후 최근 다시 봤는데, 이전 플레이했을 때는 원작과 다르다는 느낌을 받았다. 문파 등이 검, 도, 창 등으로 구분돼 있었고 한비광, 담화린 등의 캐릭터를 플레이할 수 없었기에 그랬던 것 같다. 최근에 보니 한비광, 담화린 등의 캐릭터가 추가돼있더라.

원작하고 최대한 유사하게 하려고 하는 과정에서 플레이했는데, 쿼터뷰다 보니 동작과 SD캐릭터에서 액션의 동작하고는 잘 안 맞았다고 봤다. 그 장르에서는 잘 만든 수작이라고 생각한다.

'열혈강호' IP의 강점은?
민기홍=내부적으로 횡스크롤 액션 게임 '던전앤파이터'를 만들던 개발진이다보니 모바일의 국내 경쟁이 너무 심하고, 횡스크롤 장르가 해외에서 더 인기있는 장르라고 봤다. 이에 맞는 '열혈강호' IP가 국내 뿐만아니라 해외에서도 인지도가 높은 몇 안되는 국내 IP라고 봤다. 이런 면에서 '열혈강호' IP를 선택했다.

원작에서는 망토가 펄럭이는 연출이 많은데, 게임에서도 구현 됐는지?
윤대형=망토는 게임에서 구현하기 가장 어려운 부분이긴 하다. 다행히 흑풍회가 플레이어블 캐릭터가 아니어서 고민이 많이 줄긴 했다. 이 망토를 구현하기 위해 시행착오를 많이 했다. 세팅만 서너만 다시 하기도 했다. 결과적으로 스프링 본이라고 약간의 물리효과를 더해 애니메이션에 반응하는 시스템을 사용해 구현했다.

CBT 당시 무쌍식 액션을 강조하기 위해 AI의 스킬 시전 속도를 의도적으로 줄인 걸로 아는데, 오픈 스펙에서는 달라졌는지?
민기홍=시나리오를 즐기는 일반 관문에서는 동일하게 유지하고 있다. 만화책을 쭉 읽는 느낌을 주기 위해 다른 게임처럼 1챕터만 지나도 허들이 걸려있거나 한데, 1챕터부터 10챕터까지 일단 시나리오를 즐기고 다음 난이도로 시나리오를 빨리 접할 수 있게 했다.

특수 콘텐츠는 등천각을 예로 들면 하루 1층씩 올라가는 콘텐츠로 정사 상관 없이 적들이 등장하는데 시나리오와 동일한 몬스터지만 훨씬 어렵다. 특수 보스 중에는 슈퍼아머 몬스터도 있지만, 패턴화를 통해 난이도를 조절했다. 무작정 지르는 형태의 패턴 구현을 최대한 피하려 노력했다.

인게임 성우가 넥슨 지정인지?
민기홍=콘솔 게임 당시 지정 성우가 '열혈강호'의 주인공 동료 캐릭터에 따라 배정돼 있었는데, 조사는 했지만 이를 참고하지는 않았다. 시간이 많이 지나 다시 사용하기는 힘들다고 생각됐다. 넥슨의 지정보다는 개발사의 의지로 진행했다. 현 사운드 팀장이 이전 네오플 사운드 팀장이라 이전 작품에서 컨택했던 성우분들을 많이 연락해 작업한 것으로 알고 있다.

액션 게임 이용자들은 스타일리쉬, 스킬 난사 두 분류로 나뉘는데, 어떤 쪽에 더 맞는 작품일지?
민기홍=욕심이지만 둘다 잡아보려고 노력했다. 기본적인 방향은 스타일리쉬로 제작됐다. 스킬을 쏟아붓거나 한방기로 적을 제압하는 것도 약 3가지로 제공되고 있다. 스킬 수련, 팔대기보의 소켓에 요원석(룬) 시스템, 팔대기보전이라는 만레벨 콘텐츠에서 비전 시스템으로 캐릭터의 스킬을 다단 히트 스킬을 한방스킬로 바꾸는 등의 스킬 콘셉트를 다 바꿔버리는 커스터마이즈가 가능하다. 자신이 한방 캐릭터를 원한다면 이에 올인할 수도 있고 다단 콤보를 원한다면 이를 가능하게 할 수 있는 커스타마이징도 가능하다.

'던파'의 TP, SP로 보면 될지?
민기홍=그 시스템의 업그레이드 버전으로 봐주시면 감사하겠다.

한방기가 역시 가장 좋지 않을지?
민기홍=짧은 시간에 적을 처치할 수 있는 것이 선호되지만 데미지 효율을 스킬 콤보 쪽이 더 좋게 했다. 몬스터 패턴, 데미지 밸런싱으로 한방기의 밸런스를 조정하고 있다.

원작에 없는 오리지날 캐릭터가 등장하는지?
민기홍=다양하게 등장한다. 무림외전에 등장하는 백문이라는 팬 아트 캐릭터가 등장한다. 오리지널 시나리오를 채용했다. 팔대기보전에서는 과거 존재했던 이름만 있는 검마의 어머니이자 한비광의 할머니뻘인 한소연이라는 적도 등장한다. 다양한 외전격 캐릭터가 등장한다.

'열혈강호'와 '고수' 작가분들이 굉장히 친해 서로의 작품에 캐릭터가 등장하기도 하는데, '열혈강호M'에 '고수' 캐릭터가 등장하는지?
윤대형=도제 문정후가 제작돼 있는데 밸런스상 추가는 하지 않고 있다.

민기홍='고수'쪽과 PPL 광고가 올라와 있는데, 게임이 잘 되면 콜라보를 진행할 여지는 있다.

추가 예정 캐릭터들
추가 예정 캐릭터들

노호 캐릭터가 출시 후 추가 예정인데 그 외에 준비중인 캐릭터가 있는지?
민기홍=확정은 아니지만 2개 캐릭터를 준비 중이다. 미고라는 캐릭터가 있는데, 무협에서는 생소한 회복 계열의 캐릭터다. 독특하게 만들어 보고 싶어 제작 중이다.

추가 캐릭터는 메인 캐릭터만 등장하게 되는지?
민기홍=팬 인기 투표로 캐릭터를 추가할 생각도 있다. 액션에 녹여보면 어떨까 생각 중이다.

'열혈강호M'으로 타이틀명을 정한 이유는?
민기홍=사업적인 이유가 크다. 진짜 '열혈강호'라는 말을 많이 하는데, 오리지날 '열혈강호'라는 것을 밝혀주고 싶어 M을 달았다. 사업적으로는 원래는 부제가 무림쟁패였는데 오리지날리티를 표방하기 위해 변경했다.

시장에서 2D 횡스크롤 장르가 장기적으로 성공한 사례가 없는데, 극복 계획이 있는지?
민기홍=라이브 서비스는 운영에 승패가 갈린다고 본다. 넥슨의 노하우와 자사의 커뮤니케이션을 잘 해왔기에 이용자 데이터를 잘 파악해 공격적인 업데이트로 흥행을 유지하려고 노력하고 있다. 데이터 기반 시스템도 이전부터 일해왔던 분들과 함께기에 유리하지 않을까 생각하고 있다.

진짜 '열혈강호'라는 것을 강조했는데, 인 게임에 녹여내려 노력한 부분은?
민기홍=아트가 메인이라고 본다. 시나리오 정주행하는 형식의 게임은 이제껏 없었다. 원작을 그대로 따라 만들기를 원했고 스킬 고증도 완성도가 높다고 본다. 아트 쪽에서 이런 고증에 노력을 기울인 게임이다.

시장 목표가 있을지?
민기홍=매출 목표는 내부적으로는 있지만 공개하기는 그렇다. 대표님이 간담회에서 5위라고 말씀하셨으니 그 이상을 보고 있다. 순위는 상황 조건에 따라 달라 잘 모르겠다. 해외 진출은 러브콜이 많이 오고 있지만 국내에서 성과를 내는데 집중하고 있다. 게임이 잘 된다고 하면 그 이후에 진행하려고 생각 중이다.

국내에서 횡스크롤 모바일 게임이 성공하지 못한 이유를 뭐라고 생각하시는지?
민기홍=성장과 조작 등의 복합적 문제라고 본다. 이런 요인으로 횡스크롤의 장점을 모바일에 풀어내지 못한 게 아닐까 싶다.

챕터 10까지의 플레이타임은 몇 시간 정도일지?
민기홍=무과금의 경우 3일 정도면 가능했다. 하루 평균 4~5시간으로 잡았다. 무과금이지만 여러번 테스트한 QA가 확인한 것이니 게임을 잘 못하는 이용자의 경우 약 일주일이면 가능하다고 본다.

끝으로 전하고 싶은 말이 있다면.
윤대형=모바일 횡스크롤 액션 장르라는 희귀한 길을 개발하게 됐는데, 어떤 게임보다 완성도가 높다고 생각하고 있다. 원작을 좋아하는 분, 액션을 좋아하는 분에게 꼭 추천하고 싶은 게임이다. 꼭 오셔서 재미를 느껴보시길 바란다.

민기홍=열혈강호를 게임에 구현하려고 아트적으로 많은 노력을 기울였다. 70몇 권 중 30권 중반만 담아냈지만 원작의 핵심적인 부분에 대한 스토리북(게임 내 만화책 형태로 들어가있는 보상)가 20여권 들어가 있다. 이 부분을 모두 획득해주시면 좋겠다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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