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[인터뷰] 검은사막 모바일, 매출 1위 보다 '오래가는 게임' 원한다

내년 초 출시되는 모바일게임 중 가장 큰 기대작으로 손꼽히는 '검은사막 모바일'이 사전예약 돌입 20일만에 예약자수 200만 명을 돌파하는 등 높은 관심을 끌고 있다.

이 같은 이목 집중의 이유는 원작 온라인게임 '검은사막'의 특장점을 그대로 계승했다는 점 뿐만 아니라 최근 모바일게임의 주류 비즈니스모델(BM)로 자리잡은 확률형 뽑기를 최대한 없애겠다고 공언하면서 이용자들의 기대 또한 날로 커지고 있다.

펄어비스 측은 지난달 23일 기자간담회에서 "매출 1위를 하지 못하더라도 별뽑기 BM을 넣지 않겠다"며 "매출보다 재미있는 게임이 되는 것이 우선"이라고 말하며 가혹한 BM 속 확률형 아이템 판매로 게임에 피로를 느끼는 이용자들이 느끼는 한국 모바일게임에 대해 불신을 타파하겠다고 밝힌 바 있다.

이에 데일리게임은 업계와 이용자들 양측으로부터 높은 관심을 받고 있는 '검은사막 모바일'을 개발하고 있는 펄어비스를 찾아 내년 1월 테스트 예정인 '검은사막 모바일'에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다. 다음은 펄어비스 이호준 PM, 허진영 COO, 하석호 PM이 참여한 질의응답 내용이다.

[인터뷰] 검은사막 모바일, 매출 1위 보다 '오래가는 게임' 원한다

중국 시장 진출 계획이 궁금하다.
허진영=판호문제로 한국 론칭 이후 현지 파트너사와 협력해 진출할 예정이다. 많은 파트너사가 연락해오고 있으나 아직 클라이언트를 보내주진 않았다. 온라인게임 '검은사막'의 중국 진출 이후 본격적으로 나설 예정이다.

론칭을 위한 준비가 어느 정도 돼 있는지?
허진영=직접 서비스에 대한 물밑 준비는 지난 상반기부터 진행 중으로 쇼케이스 이후 박차를 가하고 있다. 개발팀은 물론 마케팅, 사업팀까지 준비가 완료돼 론칭 준비가 한창이다.

내년 1월 출시되는 '듀랑고', '로열블러드' 등의 대작과 경쟁하기 위한 차별성이 있다면?
허진영=모바일에서 한 차원 높은 퀄리티를 보여주려고 하고 있다. 콘텐츠의 양부터 그래픽까지 온라인에서의 퀄리티를 모바일에서도 보여주려고 노력하고 있다.

하석호=사업 전개 방향에서 어느 정도 신경을 쓰겠지만 내부 기조는 우리만 잘하면 된다에 가깝다. 신경을 쓴다고 해서 비교해 게임을 바꾸거나 일정을 조율하는 건 아닌 것 같다. 할 수 있는 일정에 맞춰 저희가 잘 서비스하는게 중점 방안이다.

영지 외에 모바일에서 강조된 콘텐츠가 있다면?
이호준=PC 원작을 기초로 만들고 있기에 원작에 없던 것을 만들기 보다는 모바일에 맞는 변형과 재해석을 중점적으로 보고 있다. 영지의 경우 내부에서는 PC의 생활 콘텐츠를 한 군데서 모아 즐길 수 있고 PC에서의 추가 시스템을 느낄 수 있도록 하기 위해 만들고 있다. 다른 것들도 이런 식으로 독창적인 콘텐츠 보다는 PC의 것을 모바일에 맞춰 재해석하는데 집중하고 있다.

양쪽을 열어놓고 아이디어 차원에서 여러 것을 논의 중이다. 지금은 론칭을 위해 집중하고 있다.

[인터뷰] 검은사막 모바일, 매출 1위 보다 '오래가는 게임' 원한다

1월 테스트와 출시를 목표하고 있는데, 구체적인 일정을 공개할 수 있는지?
허진영=날을 고정하진 않았고 최적화 및 마무리 작업 중이다. 게임 자체 개발 외에도 필요한 것들이 많아 마무리 작업을 진행 중이다. 내부 계획으로는 12월 중 사용자 FGT, 1월 초에 공개 CBT를 진행하고 바로 론칭일을 잡을 생각이다. 어떻게든 1월 안에 해보려고 노력하고 있다.

현재 개발 인력이 어느정도 되는지와 향후 변동 가능성이 있는지?
허진영=온라인도 50~60명의 개발팀으로 시작해 론칭 직후에 100여명 남짓으로 늘었다. 서비스를 위해 필요한 인원 충원이었다. 지금은 50여명의 개발팀으로 진행 중이며 플랫폼 연동 등의 작업을 위해 인력을 충원하고 있고 내부 이동보다는 외부에서 확보 중으로 점점 늘어나고 있다. 글로벌 론칭 때는 100여명이 되지 않을까 생각하고 있다.

사전 예약 2주만에 150만을 넘겼다. 예상대로인지?(15일 현재는 200만 명 돌파)
허진영=예상보단 빨랐다. 사전 예약 속도가 빨라져 서버 팀이 분주해졌다.

원작이 해외에서 더 인기가 높았는데, 모바일은 어떻게 예측하고 있는지?
허진영=원작은 북미, 유럽 말고도 대만, 러시아 등에서도 성공을 했다. 글로벌에서 성과가 있을 것이라고 본다. 모바일의 경우는 IP의 힘 뿐만 아니라 단말기 스펙과 시장의 성격에 많이 관여되는 것 같다. 한국에서 좋은 성과가 있을 것이라고 생각하며 북미, 유렵도 좋을 것 같다. 대만도 온라인 MMO에 대한 수요와 단말기 스펙 평균도 높다. 한국 외에 북미, 유렵, 일본, 대만을 주요 국가로 보고 있다.

내부에서는 이용자가 '검은사막 모바일'에 대해 어떤 의견을 보이고 있다고 생각하는지 궁금하다.
이호준=가지고 있는 방향성을 이야기하며 가챠 최소화, 게임 플레이로 성장할 수 있는 구조로 집중해 재미를 강조하자는 정책이 있었다. 이용자 반응은 내부에서 긍정적으로 보고 있다. 카페와 커뮤니티를 모니터링하며 최대한 적정선을 지키기 위해 협의 중이다.

하석호=자동 사냥에 대한 고민도 치열하다. 다른 개발사 이용자들도 같은 생각을 할거라고 보는데, 자동 사냥은 필수불가결하지만 액션성과 조작감을 해치지 않도록 노력하고 있다. 스킬 슬롯도 수동 조작, 스킬 커스텀을 지원하려고 노력하고 있다.

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쇼케이스에서 발표한 과금 정책이 주목 받았는데?
하석호=뽑기로 결제를 유도하는 시스템을 최소화하고 게임 플레이를 통한 성장 구조에 집중하자는 게 내부적인 생각이다. 게임에 탑재되는 과금요소는 편의성이 절반이다. 직접적인 페이투윈보다 편의성과 성장하기 위해 필요한 재료를 좀 더 쉽게 얻는 방향이 될 것 같다. 등급 뽑기는 최대한 배제하고 있다. 아예 없는 것은 아니지만 플레이를 통해 얻는 재화로 뽑을 수 있도록 해 사용자 선택에 따라 구성할 예정이다.

그런 BM의 경우 과금 이용자가 과금의 효과를 느끼지 못하는 경우가 많다는 의견이 있는데.
이호준=많은 이야기를 했는데, 과금 결과값에 대한 불만족이 가챠 시스템이라고 봤다. 과금을 하더라도 확률형이기에 만족도가 떨어진다고 판단했다. 등급 뽑기, 별 뽑기, 유료 가챠에서 우료 가챠로 이어지는 시스템을 막겠다는 것을 거듭 강조하는 이유다.

하석호=개발팀은 개발과 시스템으로 넘지 않아야 겠다는 선을 잡고 사업팀은 등급 뽑기 등을 없애겠다는 선이다. 보조제 등으로 스트레스를 줄이겠다는 생각을 하고 있다.

이용자 입장에서 투자한 만큼 만족감을 얻을 수 있다는 것은 이점이지만 회사 입장에서는 매출을 신경써야만 한다. 기준점을 어떻게 잡고 있는지?
이호준=상품에 대한 리스트를 공개하기는 힘들 것 같다. 계속 바뀌는 중이기 때문이다.

허진영=유료 가챠 아이템과 아이템 스탯이 주요 포인트 같다. 주요 시스템에 확률형 아이템을 적용하지 않을 것이다. 하지만 마이너한 시스템의 재미로는 분명히 들어 있다. 온라인에서도 가챠가 없다고 했다가 '염색약은 가챠 아냐?'라는 말을 듣기도 했지만 색은 랜덤성의 하나라고 봤다. 온라인에서 가지고 있는 BM에 대한 생각을 모바일에서도 이어가자고 생각했다.

해외 서비스 관련 인력 구성은 아직인지?
허진영=온라인을 하며 확보한 해외 서비스 인력이 꽤 많다. 태국 서비스를 하며 서비스 인력을 확보했고 북미는 카카오와 서비스 진행 중이지만 내부 관련 인력이 꽤 있다. 사업만 담당하는 인력 외에도 운영 서비스 인력 60명을 생각하고 세팅하고 있다.

사전 예약이 기대보다 빠르게 오르고 있기에 인력도 충원할 예정이다. 해외 서비스는 확정된 바가 없기에 행동하고 있진 않지만 직접 서비스를 염두하고 있기에 여러 고려를 진행 중이다. 터키, 태국 등의 인력이 있기에 이를 이용할 수 있다. 글로벌 서비스 시 해외 서비스 담당 인력이 100명은 넘을 것으로 본다.

내년이 되면 글로벌과 콘솔이 글로벌 서비스를 진행할 예정이니 인력은 2배로 늘 것 같다. 성과는 몇 배로 될 것 같고 말이다.

내부에서는 매출 성적을 어느 정도로 생각하는지?
허진영=직접 언급은 어렵다. 순위를 예상하기 보다는 오랫동안 서비스하는 게임이 되고 싶다. 상위권에 올라가는 게 목표지만 오래가는 게임이 됐으면 좋겠다.

원작을 접해보지 못한 이용자에게 어필할 수 있는 부분은? 원작의 팬들에게 어필할 수 있는 부분도 궁금하다.
이호준=재미있게 했으면 좋겠다는 측면에서 개발을 진행하고 있다. 가챠를 없앤 것도 매출에 도움이 되더라도 게임의 재미를 깎아 낼 것이라는 생각에서다. 게임을 좀 해보면 원작을 해보지 않았어도 '어 재미있는데?'하는 시점이 올거라고 본다. 조작감과 타격감, 고퀄리티의 그래픽과 시스템에서 느껴지는 재미가 분명 있을 것이다. 성장 자체도 스트레스 보다는 성장하고 싶은 방향에 대한 다양성이 제공된다. 라이트한 재미를 많이 느낄 수 있을 것이라고 본다. 물론 하드코어 이용자를 위한 콘텐츠도 갖추고 있다.

허진영=사업적인 판단이 아니라 일반 모바일 이용자에게는 한 차원 높은 퀄리티의 MMORPG를 선보이려는게 목표다. '그래픽 끝내주는 MMO가 나왔네?'를 목표라고 보시면 된다. 온라인 이용자에게는 접근성에 대한 제약을 없앤 점이다. '검은사막'의 세계관을 모바일을 통해서 언제 어디서나 느낄 수 있게 된다.

하석호=의장님의 말을 빌리자면 '모바일의 한계를 모두 뛰어넘었다'는 평가를 받기 위해 노력 중이다. 꼭 해봐야하는 명작으로 자리잡기 위해 노력하고 있다.

출시 이후 업데이트 분량을 몇 달치 가지고 있는지?
이호준=개발팀과 협의하고 있는데, 론칭 스펙에서는 3~4개월 정도는 업데이트 없이 즐길 수 있는 수준이 필요하다고 보고 있다. 업데이트는 최대한 빠르게 준비 중으로 다시 2~3달은 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 못해도 6개월 정도는 충분히 플레이할 수 있도록 준비 중이다. 1차 업데이트까지 포함해 6개월 정도로 생각하고 있다.

하석호=론칭 시 오픈되는 클래스 5개 외에 3개 직업을 준비했다. 1개 지역 외 다음 지역도 작업이 완료돼 있다.

야근은 많이 하는지?
허진영=초기에는 야근을 아예 없애려 했다. 포괄 연봉제를 포기하고 정상 야근을 진행해 주간 12시간을 넘지 않는 범위에서 야근을 했다. 모바일팀은 많이 바쁘지만 줄여나가고자 했다.

허진영=예전하고는 많이 다른 것 같다. 350명 정도의 인원으로 포괄임금제를 채택하지 않았고 상장사기 때문에 이를 지키지 않는 것도 리스크다. 가급적이면 리스크 없이 인사제도 내에서 퇴근을 시키려고 하고 있다. 이런 것에서 모자란 부분을 인력 충원과 시스템 마련으로 해결하려고 한다. 많아진 일을 인원 충원 외에 해결하기 힘들다. 그래픽 리소스는 원작에서 많이 가져올 수 있는 등 확보된 콘텐츠가 있기에 최적화에 시간을 쓰는 편이지 콘텐츠를 만드는 것에서는 굉장히 빠르다.

1월 출시가 되면 마케팅 방향과 비중을 정했거나 콜라보레이션 등에 대한 계획이 있는지?
허진영=잠식을 우려하는 분이 많았다. 모바일을 병행해 즐길 거라고 보며 온라인만의 재미가 있다고 본다. 모바일과 온라인이 병행해 확장할 수 있으면 좋겠다고 본다. 크로스 프로모션도 했고 광고 이후 12월부터 이용자가 늘어나고 지표가 좋아졌다. 오픈 이후 최고의 지표를 만들어내고 있다. IP의 힘이라고 본다.

해외의 경우 온라인 론칭이 오래되지 않은 국가가 있어 고민을 하고 있다.

모바일 출시 발표 이후 온라인에 복귀한 이용자가 많은지?
허진영=확실히 있는 것 같다. 복귀 이용자를 체크했는데 이 분들이 겨울 방학을 맞아 굉장히 많아졌다.

해외 첫 론칭 국가를 밝힐 수 있는지?
허진영=연내 주요 국가 론칭을 진행할 계획이다. 북미에서 굉장히 높은 지지도를 얻고 있는데, 그 많은 이용자들이 모인 게임스컴에도 모바일게임을 하는 분이 적었다. 게임이 먼저냐 환경이 먼저냐에 대한 고민을 하고 있다. 일단은 대만 자체 서비스 법인이 있기에 주요하다고 보며 그 다음으로 북미, 유럽 시장을 생각하고 있다.

각 게임쇼에서 모바일 게임 부스를 낼 생각이 있는지?
허진영=다른 국가까지 미리 말씀드리긴 어렵고 대만 TGS가 1월에 있는데, 한국 론칭 일정과 엇비슷해 시연을 하진 못해도 모바일 영상을 홍보할 계획은 있다.

원작이 게임 광고에 대한 클리셰를 패러디하는 광고로 화제가 됐다. 모바일도 이런 식의 광고를 생각 중인지?
이호준=광고 이전에는 생각하지 않고 있었다. 영상이든 이미지 광고든 모바일 쪽에서는 거의 유일하게 순수한 게임 화면만으로 프로모션을 진행하고 있다. 이 형태가 기존 모바일 대작과 다르다고 본다. 순수하게 게임만으로 소통하고 어필하고자 했다. 이렇게 모바일에서 1차 시도를 했고, 온라인은 나름대로 다른 방향성으로 진행했다. 모바일에서도 이런 이야기가 나오고 있지만 아직은 정해지지는 않았다. 순수하게 게임 내적으로 프로모션을 진행할 예정이다.

허진영=게임을 있는 그대로 보여준다가 모바일 광고의 콘셉트다.

해외 출시를 준비하며 준비된 이벤트나 이스터에그가 있는지?
허진영=이스터에그 아이디어 좋은 것 같다 참고하겠다. 크로스프로모션 정도를 준비하고 있다. 좀더 진행되면 같이 할 수 있는 거리가 생기지 않을까 싶다.

간담회에서 공개된 포탈 이동 시연 모습
간담회에서 공개된 포탈 이동 시연 모습

원작에서는 말로 이동해야하는 것을 모바일에서는 포탈로 구현했는데.
이호준=원작의 아이덴티티와 같은 것이 승마기에 적절하게 섞었다. 무조건 포탈로 이동하기 보다는 일정 거리는 포탈로 이동하고 그 뒤는 말로 이동하는 하이브리드 형태다.

하석호=지역간 이동도 말로 뛰어갈 수는 있다. 모바일 이동에 맞춰 구현했다. 마을로 돌아가는 것을 쉽게 할 수 있도록 고려 중이다.

과금이 문제가 되고 있어도 매출 성과는 잘 나오고 있다. '검은사막 모바일'은 왜 어려운 길을 선택했는지?
이호준=확률형 아이템이 등장하는 게임이 많은데, 모바일 게임 초창기와 다르게 최근의 많은 게임들이 가챠형태의 과금을 채택하고 이 시스템이 아닌 게임을 찾기가 힘들어졌다. '소녀전선' 같은 게임이 나왔을 때 호평을 받기도 했다. 장기적으로 봤을 때 이런 패러다임이 바뀌어야 한다고 생각한다. 사용자들이 스트레스를 계속 받고 있기에 결제에 대한 접근성이 낮아지려면 가챠 집중 보다는 다른 형태의 과금 시스템이 나올 거라고 생각하고 있다. 어려운 길이지만 언젠가는 올 길이라고 생각해 먼저 경험하고 이후 이런 과금 시스템이 주류가 되면 선점할 수 있지 않을까 생각한다.

허진영=게임을 만드는데 있어 기본적인 고민과 방향이 다르다고 본다. 온라인에서도 국가별 빌드의 재화의 특성을 다르게 봤다. 지난해 여름부터 전 국가 서비스에서 거의 원빌드를 진행하고 있다. 자동 사냥 등의 요소는 지역 특성을 판단해야하지만 기본적으로 원빌드를 생각하고 있다. 그러려면 BM이 굉장히 중요해지는데, 글로벌에서 통용될 서비스 모델로 만들 수 밖에 없었다.

해외에서도 이해할 수 있는 게임 시스템을 만들다보니 이렇게 됐다. 이용자들이 가챠를 잘 받아들이는 국가와 그렇지 않은 국가가 있다. 이 것에 왜 돈을 써야되는지 모르면 매출이 나지 않는다. 페이투윈에 거부감이 있는 국가도 있기에 내부에서는 이렇게 하는 것이 맞다고 생각했다. 반대로 어떻게 '이런 가챠 BM을 생각할 수 있지?'하고 놀라기도 했다. 이런 관점이 다르다고 본다.

[인터뷰] 검은사막 모바일, 매출 1위 보다 '오래가는 게임' 원한다

마지막으로 한마디한다면?
이호준=열심히 준비하고 있다. 원작 이상으로 정성껏 만들겠다는 사업팀의 욕심과 정말 좋은 게임을 선보이겠다는 개발팀의 마음이 합쳐져 정말 오래 사랑받는 게임을 만들기 위해 노력하고있다.

하석호=사전예약 수치와 카페 가입률 등도 굉장히 높다. 다 응원이라고 생각하고 기대에 부응하도록 좋은 게임, 재미있는 게임으로 빠른 시일 내에 찾아뵐 수 있도록 하겠다.

허진영=기대도 많지만 부담도 많고 꼭 성공시켜야겠다는 의지도 높다. 개발팀 사업팀이 굉장히 열심히 만들고 있다. 재미있는 게임을 만들겠다는 일념 하나로 매진하고 있다. 어떤 회사보다 기술적 인적 투자를 아끼지 않고 있다. 열심히 하고 있으니 많이 응원해주셨으면 좋겠고 이 응원에 보답하기 위해 더 열심히 하겠다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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