Daily e-sports

[게.이.머] 게임이 내 삶 망쳤다…'리니지2' 고소 사건

수많은 게임들이 플레이되는 과정에서 여러 일들이 벌어집니다. 게임 내 시스템, 오류 혹은 이용자들이 원인으로 일어나는 다양한 사건들은 게임 내외를 막론한 지대한 관심을 끌기도 합니다.

해서, 당시엔 유명했으나 시간에 묻혀 점차 사라져가는 에피소드들을 되돌아보는 '게임, 이런 것도 있다 뭐', 줄여서 '게.이.머'라는 코너를 마련해 지난 이야기들을 돌아보려 합니다.

'게.이.머'의 이번 시간에 다룰 이야기는 해외 이용자가 엔씨소프트의 '리니지2'와 관련해 소송을 건 일인데요. 국내 업체가 해외에서 게임 과몰입과 관련해 소송을 당한 첫 사례입니다.

[게.이.머] 게임이 내 삶 망쳤다…'리니지2' 고소 사건

◆리니지2, 모바일 말고요

엔씨소프트의 '리니지2'는 "연속극처럼 게임을 이어가는 방법이 없을까"라는 구상에서 탄생한 풀 3D MMORPG인데요. 전작인 '리니지'의 150년 전을 배경으로 하고 있습니다.

언리얼 엔진2를 기반으로 개발된 '리니지2'는 당시 높은 수준의 그래픽을 구현해 호평을 받았는데요. 특히 각 아이템의 비주얼이 상당해 요즘 게임과 비교해도 크게 뒤떨어지지 않을 정도입니다.

[게.이.머] 게임이 내 삶 망쳤다…'리니지2' 고소 사건

2000년 10월 개발을 시작해 딱 3년간 개발을 진행했는데요. 2000년대 단일 게임 투자액으로는 엄청난 액수인 100억 원을 투입한 대작이라 개발 시작이 알려졌을 때부터 화제가 됐습니다. 그리고 정확히 3년 뒤 2003년 10월1일 '리니지2'가 출시되며 게임 시장 자체에 큰 변화를 주도했죠.

그리고 반년 뒤인 2004년 4월 미국 서비스를 시작으로 다양한 국가에서 서비스를 진행하게 됩니다.

◆하와이에서 날아든 고소장

[게.이.머] 게임이 내 삶 망쳤다…'리니지2' 고소 사건

순조로운 서비스를 진행한지 몇 년이 지난 2010년 7월. 엔씨소프트는 하와이 연방 법원으로부터 소장을 받게 됩니다.

바로 미국 하와이에 사는 크랙 스몰우드라는 이용자가 "엔씨소프트의 온라인게임 '리니지2'의 중독성 때문에 일상 생활에 지장을 겪고 있다"며 하와이 연방 법원에 300만 달러 규모의 손해배상 소송을 제기했던 것이었습니다.

하와이 주기, 니가 가라…
하와이 주기, 니가 가라…

스몰우드는 법원에 제출한 소장을 통해 "2004년 '리니지2'의 출시부터 2009년까지 6년 동안 2만여 시간 이용한 결과 아침에 일어나거나 옷 갈아입기, 목욕, 가족이나 친구들과의 대화나 만남을 스스로 할 수 없게 됐다"고 주장했습니다.

엔씨소프트는 당연히 법원에 기각 요청을 보냈지만 하와이 연방법원은 원고 측의 주장이 일리가 있다고 판단해, 엔씨소프트의 요청을 각하하고 정식 재판을 결정했습니다.

◆담배 소송과 유사, 포인트는 '사전 고지'

원고 측이 주요 포인트로 삼은 것은 '게임에 심하게 과몰입될 수 있다는 사실을 엔씨소프트가 알리지 않았다'는 것인데요.

이를 알았다면 처음부터 게임을 하지 않았을 것이라는게 원고 측의 주요 주장이었습니다. 여기에 제작사인 엔씨소프트가 '리니지2'의 게임 과몰입 가능성을 사전에 알리지 않은 것과 안전한 이용 방법을 설명하지 않은 것은 직무상 과실이라고 덧붙이기도 했죠.

일견 황당한 주장이지만 담배에 관한 소송도 이와 유사하게 '사전 고지가 미흡했다'는 이유로 진행된 경우가 있어, 법원이 소송을 받아들이는데 참고 사례가 된 것으로 보입니다.

◆ 피로도 시스템 선호 계기로?

[게.이.머] 게임이 내 삶 망쳤다…'리니지2' 고소 사건

엔씨소프트는 미국 서비스에서도 한국과 동일하게 한 시간 이용할 경우 몇 분을 쉬라는 문구를 넣는 등 과몰입 예방 조치를 취했다며 대응에 나섰는데요.

결국 미 연방 법원은 청구 무효 판결을 내렸습니다.

이 경우는 국내 업체가 해외에서 게임 과몰입과 관련해 소송을 당한 첫 사례이기에 다른 국내 게임업체들도 이목을 집중한 사건이었는데요. 소송이 어떻게 흘러가느냐가 다른 게임들에게도 크게 작용할 것이기 때문이었습니다.

이런 소송 자체를 없애기 위해 제기된 것이 '피로도 시스템'이었는데요. 과몰입 방지를 위한 유효한 수단인 동시에 이용자의 콘텐츠 소모 속도를 조절하기 용이하다는 판단이 주요했던 것으로 보입니다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹

ad