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[업&다운] 컴투스·게임빌, 역대 최대 매출에 동반 상승…14.37%↑

지난주 증시 동향을 알아보고 이번 주 증시 움직임을 예측해보는 업&다운 시간입니다. 지난주에는 상승세에 접어든 게임주들이 늘고 있는 모습을 보였는데요. 코스닥과 코스피가 동반 상승하는 가운데 주요 게임주들도 강세 흐름을 기록했습니다.

특히 카카오로부터 100억 원의 투자를 유치한 넵튠이 장초반 상한가를 달성하고 웹젠도 9% 이상 치솟는 여러 게임주의 동반상승세가 눈에 띄었습니다.

이번 주 게임주는 다시 약세로 돌아서는 모습을 보이고 있습니다. 31개 게임주 중 3분의 1에 해당하는 게임주 만이 상승세를 보인 것인데요. 실적발표 시즌이 다가옴에 따라 투자 심리가 위축된 것이 원인이라는 분석이 있는데요. 실적 발표 결과를 본 뒤에 투자 가치를 재설정하겠다는 시장의 의견이 반영된 것이라는 해석입니다.

반면 컴투스, 게임빌은 4분기 실적 발표 결과 지난해 역대 최대 매출을 기록하는 등의 성과를 올린 것이 호재로 작용했습니다. 형제 회사가 나란히 최대 상승폭 게임주 1, 2위에 이름을 올리는 등 좋은 성과를 거뒀습니다.

[업&다운] 컴투스·게임빌, 역대 최대 매출에 동반 상승…14.37%↑

◆컴투스, 최대 매출 경신 소식에…14.37%↑

컴투스가 2016년 4분기 실적 발표와 함께 날아올랐습니다. 지난주 대비 14.37% 상승한 10만300원의 종가를 기록하며 이번 주 가장 큰 폭으로 상승한 게임주가 된 것인데요.

컴투스는 '서머너즈워'의 글로벌 장기 흥행을 발판으로 창사 이래 처음으로 연매출 5000억 원을 넘어서는 큰 활약을 해냈습니다. 해외 매출 비중도 90% 가까이 끌어올리는 등 괄목할만한 성장을 이뤄 시장의 이목을 크게 끌었죠.

2016년 매출은 5156억 원, 영업이익은 1937억 원, 당기순이익은 1510억 원을 기록했는데요. 매출, 영업이익, 당기순이익 모두 창사 이래 가장 높은 수치로 전년 대비 각각 19%, 17%, 20%나 증가한 것으로 집계됐습니다.

특히 이번 실적은 해외 매출의 활약으로 이뤄내 더욱 의미가 싶습니다. 전체 매출의 86%인 4430억 원을 해외에서 거둬들였고 4분기에만 1180억 원의 해외 매출을 기록했으니 말입니다. 특히 해외매출 성장률이 2015년 대비 22%가 넘기도 해 이후 매출도 기대되고 있습니다.

한편 컴투스는 상반기 4종, 하반기 3종의 게임을 출시해 견조한 매출을 이어갈 생각인데요. 컴투스 박태훈 이사는 "올 상반기 '낚시의신VR', '소울즈', '프로젝트G2', '프로젝트DD'(캐주얼게임)을 선보일 계획"이라며 "하반기에는 SRPG '프로젝트S', 샌드박스게임 '댄스빌', '히어로즈워2'의 연내 글로벌 출시를 목표로 개발 중"이라고 말했습니다.

◆게임빌, 연매출 1623억 연간 실적 최고치…7.49%↑

게임빌이 형제회사 컴투스와 더불어 높은 상승세를 기록했습니다. 지난주 대비 7.49% 상승한 4만8800원에 장을 마감한 것인데요. 컴투스와 게임빌은 이번 주 가장 높은 폭으로 상승한 게임주 1, 2위에 나란히 랭크되는 등 행복한 한 주를 보냈습니다.

게임빌도 2016년 4분기 실적 발표 이후 주가가 급상승했습니다. 게임빌은 8일 진행된 2016년 실적 발표에서 연매출 1623억 원, 영업이익 46억 원을 기록하며 전년대비 각각 7%, 41% 증가했고 당기순이익은 297억 원으로 전년대비 48% 늘었다고 발표했습니다.

이 소식이 시장에 큰 반향을 일으키며 상승을 시작했고 8일 하루만에 전일 종가 4만6450원에서 4만9200원으로 5.9%가 상승하는 등 폭발적인 반향을 얻었습니다.

게임빌 측은 국내에서 '별이되어라!'가 스테디셀러가 돼 꾸준한 인기를 이어가는 한편 해외에서 '드래곤블레이즈'와 '크로매틱소울', 'MLB퍼펙트이닝16'의 꾸준한 인기가 매출 상승의 원동력이라고 설명했는데요. 해외매출 비중은 전체 매출의 60%로 높아져 이 같은 주장을 뒷받침하고 있습니다.

다만 지난해 매출과 당기순이익이 역대 최대치를 기록했지만 분기 기준으로는 영업손실을 기록하며 적자 전환한 것이 아쉬운 점입니다. 지난해 4분기 매출은 392억500만 원으로 전년동기 대비 4.3% 감소했고 영업손실은 23억7800만 원을 기록, 적자 전환한 것이죠. 당기순이익은 32억원으로 15.3% 감소했습니다.

게임빌 측은 "4분기 신작 마케팅 비용 및 연구개발(R&D) 우수 개발인력 확보 등으로 이익이 감소했으나 장기투자 차원"이라고 설명했는데요. 4분기 투자를 밑바탕으로 더욱 큰 폭으로 상승하겠다는 각오를 내비치기도 했습니다.

◆이에스에이, 끝없는 하락세…52주 신저가 경신까지

이에스에이(구 소프트맥스)의 하락세가 장기화되고 있습니다. 이에스에이는 2일부터 하락세에 접어들어 지난 6일 잠시 반등하는 듯 했으나 이내 더 큰폭으로 하락하는 모습을 보였습니다.

지난주 대비 33.70% 하락한 3965원에 장을 마감한 이에스에이는 이번 주들어 가장 큰 폭으로 하락한 게임주가 됐는데요. 업계 관계자들은 소프트맥스 시절 보유하고 있던 '창세기전', '마그나카르타' 등의 지식재산권(IP)을 활용한 게임 개발을 기대하고 있던 시장의 기대와는 달리 영화 마케팅 대행 쪽의 행보만 보이고 있는 것에 대한 실망이 나타났다고 분석하고 있습니다.

특히 지난해 6월 조이시티에 '창세기전4' IP 사용 권리를 5억 원에 넘긴 뒤 11월에는 '데스티니차일드' 등으로 강세를 보이고 있는 넥스트플로어에 '창세기전' 시리즈 전체 IP 사용 권리를 20억 원에 넘기기도 했는데요. 이런 행보가 자체 개발 의지를 상실한 것으로 보인다는 게 업계 관계자들의 중론입니다.

한편 이에스에이는 지난해 개별기준 영업손실이 전년보다 16.11% 감소한 86억원으로 잠정 집계됐다고 지난달 공시했는데요. 매출은 32억 원으로 1.11% 늘었고, 당기순손실은 70억 원으로 60.70% 줄었습니다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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