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[인터뷰] 엠스퀘어 신민식 대표 "'도전'으로 대전 게임 도전"

국내에서 개발한 1대1 대전 게임을 생각해보라는 질문을 하면 딱히 답을 하지 못하는 경우가 많다. 그만큼 국내 게임 시장은 대전 게임 불모지에 가깝다.

하지만 대전 게임은 누구나 즐겼던 장르의 게임이다. 오락실에서 동전을 넣고 '스트리트파이터'나 '철권'을 즐겼던 기억은 게이머라면 누구에게나 한 번쯤은 있을 것이다.

향수를 느낄 수 있는 대전 게임이지만 국내에서는 액션 RPG와 MMORPG의 공세에 밀려 찾아보기 힘든게 사실이다. 이런 국내 게임 시장에 아쉬움을 느끼다 직접 대전 게임을 만들기로 결심한 베테랑 개발자가 있었으니, 엠스퀘어게임즈(이하 엠스퀘어) 신민식 대표가 그 주인공이다.

[인터뷰] 엠스퀘어 신민식 대표 "'도전'으로 대전 게임 도전"

엠스퀘어 신 대표는 2000년부터 지금까지 게임 업계에서 활동해온 베테랑이다. 채널조이에서 PM으로 게임업계에 입문한 그는 전략기획팀장을 거쳐 개발이사, 총괄이사를 역임한 후 대표이사까지 맡게 됐다.

이후 제이디게임즈와 지피엠에서 개발이사로 활동한 그는 주로 글로벌 시장을 타깃으로 한 FPS 게임을 개발해왔다. 이렇게 17년의 경력을 쌓는 동안 인연이 된 이들이 '우리의 게임을 만들어보자'고 의기 투합해 세운 것이 바로 엠스퀘어게임즈다. 회사 창업 후 아케이드게임, 스마트폰 게임 등 가릴 것 없이 초기 개발부터 상용화 경험까지 탄탄하게 갖춘 만큼 이번 작품은 자신있다는 게 그의 생각이다.

신민석 대표의 이력
신민석 대표의 이력

FPS 대전 게임을 오랫동안 개발해온 그는 "이전에는 총으로 싸우는 대전 게임을 만들었다면 이번엔 칼로 싸우는 대전 게임을 만들고 싶었다. 하다보니 컴퓨터를 상대하는 패키지 게임보다는 사람과 사람이 겨루면 좀더 재미있는 게임이 될거라고 봤다"며 대전 게임 개발에 나선 이유를 설명했다.

승부욕, 성취감 등를 가장 자극하는 게 1대1 대전이며 대전 게임의 가장 큰 재미 요소라는 것. 당초 게임 콘셉트를 잡기 위해 회의할 때도 핵앤슬래시 보다는 1대1의 긴밀한 재미를 강조하고자 했다는게 엠스퀘어 직원들의 설명이다.

'도전'의 게임 화면
'도전'의 게임 화면

게임 이름부터가 '도전'이다. '칼 도'자에 '싸움 전', 즉 '칼싸움'이다. 직관적인 타이틀명 만큼이나 게임성도 크게 직관적이다. 이용자는 캐릭터 등 뒤에서 바라보는 백뷰로 상대를 바라보며 적과의 거리를 보고 공격과 방어 타이밍을 결정하게 된다.

신 대표는 백뷰를 택한 이유로 콘솔의 느낌을 살리고 싶었다고 설명했다. 그는 "옆에서 바라보는 사이드 뷰를 채택하면 서로의 거리를 재고 조절하는 것이 주된 싸움이 된다"며 "'도전'은 거리의 긴밀한 조작 보다는 잘 때리고 잘 막는 것을 골자로 한다"고 설명했다.

국내에서는 찾아보기 힘든 실시간 1대1 대전 게임인 만큼 개발에 어려운 점도 많았다. 특히 조작 체계를 확립하는데 긴 시간이 걸렸다. 17년 동안 게임 개발 경력 중에 가장 어려웠다고 토로할 정도다. 현재의 조작법을 만들기까지 조작 체계만 5번 이상을 바꿨다. 똑같은 리소스로 만들었는데도 조작 방식에 따라 게임성이 크게 바뀌니 신중할 수 밖에 없다.

'도전' 게임 스크린샷
'도전' 게임 스크린샷

화면을 스와이프해 기술을 사용하는 방식이나 '철권'의 조이스틱 방식 등 다양한 조작 체계를 적용해 오다 현재의 조작 체계를 선택하게 됐다.

신 대표는 "조작 체계 개발 중에 '철권'의 콤보 시스템을 적용하고 테스트를 위해 프로게이머를 초빙해 조언을 구한 적이 있다"며 "게임을 해보더니 '진짜 대전 게임을 만드셨는데 괜찮겠냐'고 너무 어렵지 않느냐고 하더라. 조작의 긴밀도는 높일 수 있었지만 그만큼 난이도가 오르고 수익 모델을 갖추기 힘들어져 포기하게 됐다"고 설명했다. 조작에 모든것이 달려 BM 체계 등에서 약점이 생기기 때문이다.

이전 9버튼 조작 방식
이전 9버튼 조작 방식

현재는 공평한 게임을 유지하면서 패시브 스킬과 스킬 카드, 스킨 등을 판매하는 BM 정책을 도입했다. 무기 구매도 있지만 뽑기를 통해 더 좋은 무기를 얻는 방식이 아니라 다른 성향의 무기를 얻을 수 있는 식이다.

현재의 간소화된 조작 방식, 왼쪽 11시부터 시계 방향으로 막기, 잡기, 공격, 이동 버튼이다.
현재의 간소화된 조작 방식, 왼쪽 11시부터 시계 방향으로 막기, 잡기, 공격, 이동 버튼이다.

이렇게 어렵게 개발한 게임이지만 서비스를 위한 퍼블리셔 찾기에서 더욱 어려움을 겪고 있다. 신 대표는 "퍼블리셔에게 게임을 보여주면 마음에 든다고 하다가도 '그런데 대전 게임 장르에 시장이 있을지 모르겠다'고 말한다"며 "수익 모델에 대한 난해함도 함께 제기한다. 불모지라는 인식도 있다"고 어려움을 토로했다.

새로운 장르에 대한 두려움이 있는 게 당연하지만 검증되지 않은 시장이라고 단정 짓는 것 자체가 큰 벽이라는게 그의 설명이다. 이미 레드오션 상태인 장르에서 잘 만드는 것보다는 새로움으로 무장하는 것이 훨씬 잘 먹힐 수 있다고 주장하기도 했다.

[인터뷰] 엠스퀘어 신민식 대표 "'도전'으로 대전 게임 도전"

신 대표는 "지속적으로 이 시장을 알리고 노크해야한다고 생각한다"며 "전 세계에서 대전 키워드가 들어간 게임의 다운로드 수는 굉장히 높다. 이에 대한 니즈와 향수는 분명히 있음을 증명하는 것"이라고 설명했다. 예전 90년대~2000년 초반 대전게임 붐이 일었던 것처럼 남과 경쟁하고 싸워 이긴다는 것에 대한 성취감은 언제나 니즈가 있다고 덧붙였다.

끝으로 그는 "사람과 사람이 싸우는 재미 자체가 게임의 본질이라고 생각한다"며 "물론 부족함이 있겠지만 '칼싸움'으로 새로운 시장을 개척해 보고자 한다"고 포부를 밝혔다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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