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[인터뷰] 크레이지 COO "라그나로크, IP 파워 잠재력 엄청나"

'라그나로크 온라인'(이하 라그). 약 14년 전 출시된 이 게임은 국내 게이머라면 대부분 알고 있고 또 많은 이용자가 추억을 갖고 있는 게임이다. 국내 게임시장은 물론, 일본, 태국, 대만, 인도네시아 등 아시아권에서도 크게 흥행한 '라그'는 3D 배경에 2D 캐릭터라는 특유의 그래픽과 커뮤니티 특화 콘텐츠들을 통해 전세계 게이머들의 마음을 사로잡았다.

'라그' IP를 활용한 게임은 많이 등장해왔다. 모바일 게임, 콘솔 게임, 롤플레잉, 후속작으로 등장했다 서비스를 종료한 '라그나로크2'도 있다. 그 중 소기의 성과를 거둔 게임도 있지만 대부분의 게임은 이렇다할 결과를 얻지 못하고 사라진 상태다. 이후 '라그' IP 파워가 떨어지고 있는게 아니냐는 분석이 나오기로 할 정도였다.

하지만 최근 '라그' IP가 생생히 살아있음을 증명하는 게임이 등장했다 바로 '선경 RO 전설'(이하 라그모바일)이다. '라그'의 IP로 만들어진 이 게임은 온라인 게임이던 원작의 그래픽을 모바일에 그대로 구현했으며 UI와 시스템도 최적화를 이뤘다. 게다가 커뮤니티를 중시했던 원작의 특성을 그대로 살린 콘텐츠들도 빠짐없이 마련했다.

최근 테스트를 진행한 중국 뿐 아니라 국내에서도 많은 관심을 불러일으키고 있는 이 게임은 어떤 게임인지, 국내 출시는 언제인지를 알아보기 위해 개발사인 '상하이 더드림 네트워크 테크놀로지'(이하 드림스퀘어)의 COO 크레이지와 '차이나조이2016' 현장에서 만나 이야기를 들어봤다.

[인터뷰] 크레이지 COO "라그나로크, IP 파워 잠재력 엄청나"

Q 테스트를 진행했을 때 현지 반응과 이용자 피드백이 궁금하다.

중국 이용자들의 반응이 엄청 좋다. 한국 이용자들도 플레이를 해보고 있는지는 모르겠지만 모바일 버전으로 '라그'를 완벽히 구현했다.

이번 CBT에 많은 시스템과 그래픽 면에서 많은 문제가 있었다. 중국은 스마트폰 사양이 낮은 편이라 안드로이드 이용자에게는 그래픽 쪽에서 렉이 많이 발생했었다. '라그모바일'은 최고의 그래픽과 최고의 품질로 원작을 재현하고 싶은 의지가 강하기 떄문에 현재로써는 우선 순위가 조금 밀리지만 향후에는 저사양 이용자를 위해 그래픽 최적화를 진행할 계획이다.

Q 원작은 3D 배경에 2D 캐릭터인데 이 작품은 캐릭터가 3D다. 이렇게 한 특별한 이유가 있는지?

원래 그래픽 소스를 사용하려고 했지만 게임시장도 발전하고 그래픽에 대한 요구도 많아지고 있다. 옛날 방송을 최신 TV로 보는 것처럼, 예전의 그래픽을 현재의 높아진 해상도나 큰 화면에 입히면 그래픽이 깨질 수 있다. 그런 이유로 3D로 재현한 것이다.

두 번째는 원작의 리소스를 받긴 받았는데 모니터도 작고 기술력도 높진 않으니 그래픽 퀄리티가 많이 떨어지는 편이었다. 요즘은 모바일 디바이스도 사이즈가 크고 해상도도 높으니 그런 부분들이 그대로 드러나더라. 또 드림스퀘어와 신동의 개발 의지와 욕구도 높아 이번에 엄청난 규모로 풀 3D 작업을 했다. 이용자의 마음을 사로잡고 싶었다.

현재 캐릭터를 생성한 이용자에게 설문 조사를 하고 있다. 처음 캐릭터를 생성할 때의 느낌이 예전에 느낀 그 느낌이 맞느냐는 질문이다.

Q 원작의 리소스를 전혀 사용하지 않고 완벽히 새로 만든 것에 비해 개발 기간이 길지 않다. 투입 인원이 어느 정도 인지?

개발기간은 길다고 생각하지 않는다. 드림스퀘어와 신동도 짧다고 생각하고 있다. 그럼에도 이런 퀄리티의 게임이 나온 것은 드림스케어와 신동의 개발력의 결합 덕분이 아닐까 생각한다. 인원은 70명이 투입됐고 그 중 30명이 그래픽 작업을 했다. 그래픽 작업은 퍼블리셔인 신동의 그래픽 아트 작업 센터에서 도맡아 진행했다. 엔진은 유니티 엔진을 사용했다.

추가로 그래픽 작업은 기획자가 과거 '라그' 그래픽 소스를 어떻게 다시 재현할까를 고민하고 결정해 아트 쪽 부서에 작업을 제안한 뒤 그걸 받은 아트에서 먼저 2D로 작업하고 그 뒤에 3D 작업을 진행하는 방식이다.

[인터뷰] 크레이지 COO "라그나로크, IP 파워 잠재력 엄청나"

Q 게임 플레이도 있지만 이용자 커뮤니케이션이 굉장히 좋았던 게임인데, 이를 어떻게 구현했는지.

시장의 발전에 따른 기본적인 시스템을 갖추고 있다. 독특한 아이디어로 개발했다고 할 수는 없다고 본다.

Q 원작과 다른 모바일 게임만의 특징이 있다면.

지금 '라그모바일'의 가장 독특한 점은 첫 번째로 게임 서버가 하나다. 일단 중국 대륙은 한 개 서버로 운영된다. 글로벌 서비스를 하게 되면 최종 목표는 글로벌에서 하나의 서버로 운영하는 것이 목표다. 이렇게 되면 이용자들이 한 서버에서 많은 이용자들과 커뮤니케이션을 하고 친구들도 사귈 수 있지 않을까.

두 번째는 사진 시스템이다. 언제 어디서든 사진 버튼만 누르면 사진을 찍을 수 있다. 친구와 사냥하거나 던전 안에서도 수시로 사진을 찍을 수 있다.

마지막으로 '라그모바일'은 '사람과 추억이 담긴 게임'이라는 목표를 가지고 개발을 하고 있다. 포화 상태가 된 PK나 선혈이 낭자하는 게임 보다는 사랑이 가득하고 좀더 추억을 만들 수 있는 퀄리티 있는 게임을 목표로 하고 있다.

스크린샷 모드
스크린샷 모드

Q 사진을 공유할 수 있는 기능과 음성 채팅 등이 구현돼 있는지?

사진 공유는 추가된 상태로 공유 시스템은 중국 국내에선 보편적인 시스템이다. SNS 공유는 최고의 바이럴 마케팅이 되기도 하고, 유저들의 입장에서는 추억을 남길 수도 있기에 중요한 기능이다. 음성 채팅은 향후 론칭할때 추가할 생각이다. 음성을 텍스트로 전환하는 시스템도 개발 중이다.

이용자들이 많이 기대하는 게임이다보니 많은 피드백과 질문이 많이 들어오고 있다. 우리 입장에서도 1년 동안 준비한 프로젝트이고 이용자들도 기대가 높아 기능을 제안하거나 추가해달라는 문의가 많았다. 빠른 문제 해결과 패치를 위해 이번만 패치 용량이 300메가나 된다.

Q 총 용량이 얼마나 되는지?

지속적인 패치 때문에 초기 용량이 얼마인지는 알려드리긴 힘들다. 아직까지는 용량 최적화 작업을 하지 않은 상태고 계속 패치가 되고 상태라 그렇다.

Q 신동에서 그래픽을 지원해준다고 하는데, 일반적인 퍼블리셔와 개발사의 모습과는 많이 달라보인다.

중국내에서도 흔하지 않은 경우다. 처음에 개발사에서 개발을 진행하며 그래픽을 퍼블리셔에서 잠깐 만들었었는데 괜찮네 하고 계속 진행하다보니 주체가 그쪽으로 넘어갔다.

기획과 시스템도 신동과 드림스퀘어가 같이 진행한다. 양 업체에서 게임 성공을 위해 라는 목표가 있어 작업이 너무 잘 이뤄지고 있다.

'라그' 차이나조이2016 부스
'라그' 차이나조이2016 부스

Q 최저사양 기준은 어느 정도로 잡고 있는지와 중국 현지의 대중적인 사양은 어느 정도인지?

아이폰4부터 원활한 플레이가 가능하다. 기종이 중요한게 아니라 사양이 중요하다. 메모리 용량이 1기가 이상이어야 한다. 얼마 전 조사를 봤는데 현재 중국 게이머들의 스마트폰 보유 상황 중 50%가 1기가 이상, 나머지 50%는 1기가 이하의 메모리를 지닌 스마트폰을 사용하는 것으로 나타났다.

Q '라그' IP가 경쟁작과 비교해 어떤 강점을 가지고 있는지.

'라그'는 기존 MMORPG와 다른 독특한 그래픽과 자유로움, 따뜻함을 보유한 게임이라고 생각한다. 때문에 '라그모바일' 역시 다른 게임처럼 단순히 매일 사냥하고 레벨업해야 하는 경쟁에 대한 피로도가 없다. 게임 안에서 애인 찾기나 손을 잡고 함께 전투하는 등 아기자기 한 커뮤니티 기능이 구현돼 있다.

실제로 지난 CBT에서는 여성 게이머의 비중이 굉장히 높았다. 이점이 기존의 모바일 MMO와 차이점이 아닌가 하고 생각한다. 아울러 장기간 중국 내에서 '라그' IP를 활용한 게임이 없었다. 그래서 과거 '라그'를 즐겼던 이용자들의 관심이 높은 것으로 분석하고 있다.

Q 중국과 한국 외에도 글로벌 서비스 계획이 있는가?

글로벌 서비스 의향은 있다. 우선적으로 생각하는 것이 대만, 홍콩, 마카오 등의 중화권 지역이다. 두 번째는 동남아 시장이고 그 다음 북미, 유럽 등 원작의 인기가 높았던 지역을 우선적으로 서비스할 예정이다. 현재는 그라비티와 논의하는 단계이며 구체적으로 어떤 단계로 진행할 지 정해진 것은 없다.

Q 원작의 카드 시스템과 보스 MVP, PVP 시스템에 대해서는 불만이 많았는데, 개선이 이뤄졌는지?

원작과 모바일 버전은 어떻게 보면 완전히 다른 플랫폼에서 실행되는 게임이다보니 같은 게임은 아니다. 모바일의 경우는 모바일 특유의 플레이 방식을 갖추고 있고 이를 최적화하기 위해 이용자의 피드백을 받아 적용하는 중이다.

또 '라그'의 메인 스토리를 어떻게 모바일에서 표현할 것인지 많이 고심하고 있다.

Q 끝으로 원작의 팬으로 '라그 모바일'을 기다리고 있는 이용자들에게 한마디한다면?.

이용자에게 하는 말이니 심각하게 고려해 말해야겠다. 게임을 개발 중인 드림스퀘어를 응원해 주시길 바라고 많은 분들이 기다려 주시는 만큼 '라그모바일'의 퀄리티에 대해 실망시키지 않겠다. 15년 전 '라그'에서 느꼈던 클래식의 느낌을 완벽하게 구현해 내도록 노력하겠다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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