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[핫이슈 빅3] NDC2016 키워드 셋, '역대! 영감! 명대사?'

게임업계에는 일주일 동안에도 수많은 사건이 일어납니다. 그 중에서는 금세 지나쳐가는 소식들도 있지만 오랜 기간 화제를 불러 일으키는 뉴스도 존재합니다. 데일리게임은 매주 월요일 지난 한 주 동안 있었던 일들 중 세 가지 이슈 혹은 세 명의 핫피플을 뽑아 소개하는 코너 '핫이슈 빅3'를 준비했습니다.<편집자주>

지난 주의 주요 이슈라면 역시 10년차를 맞이한 국내 게임 개발자들의 축제 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2016'(Nexon Developers Confernce, 이하 NDC2016) 개최가 꼽힐텐데요. 다양성(diversity)을 슬로건으로 삼아 열린 이번 'NDC2016'에도 많은 게임 관계자들이 행사장을 찾았습니다.

◆역대 최다 인원 '2만680명'

[핫이슈 빅3] NDC2016 키워드 셋, '역대! 영감! 명대사?'

넥슨(대표 박지원)이 지난 26일 판교 사옥과 인근에 행사장을 마련해 ''NDC2016'을 개최했는데요.

'NDC2016'은 26일부터 28일까지 3일간 치러져 개발, 기획, 마케팅 등 다양한 게임 내외 분야의 소재를 주제로 약 100여 개의 강연이 진행됐습니다.

이번 행사는 역대 최다 인원이 찾았던 지난해 1만9600여명 보다 1000여명 더 많은 2만680명이 행사장을 찾았는데요. 그만큼 해를 거듭하며 더욱 높은 관심을 받은 것이죠.

NDC가 열린 첫해인 2007년에는 넥슨 개발자들을 위한 소규모 행사로 시작됐는데요. 넥슨에 소속된 여러 팀들이 정보, 기술, 노하우 등을 공유하기 위해 만들어진 행사였습니다. 33개의 강연으로 시작한 NDC는 해가 갈수록 다양한 주제를 담기 시작해 4회만인 2010년에는 무려 106개 세션이 진행됐습니다.

같은 해 열린 한국국제게임컨퍼런스가 120개 세션으로 구성됐던 점을 감안한다면 단일 회사가 주최하는 컨퍼른스에서 비슷한 규모의 행사를 치룬 셈입니다.

강연 내용도 좋았거니와 국내 최대 게임사에서 일하며 현업인들이 겪고 해결한 실제적인 사례를 생생하게 들을 수 있는 몇 안되는 행사로 알려져 참여를 원하는 개발자들이 점차 늘어났는데요.

넥슨도 이에 부응해 내부 관계자에게만 공개했던 NDC를 2010년부터 외부개발자와 미디어에도 공개하기 시작해 2011년부터는 세션 전체를 외부에 공개하게 됐습니다. 그 규모 역시 크게 늘어났는데요. 초기에는 APAX 빌딩과 전 넥슨 사옥이 있던 강남 본사 회의실을 사용하다 현재는 판교 신사옥 건물 일부와 주변 건물까지도 사용하고 있습니다.

◆업계에 '영감'을 주는 행사로 거듭나

넥슨일본법인 오웬 마호니 대표
넥슨일본법인 오웬 마호니 대표

올해 NDC2016은 '다양성'을 주제로 삼아 개최된 만큼 새로운 성장동력을 찾기 위해 기존의 틀에서 벗어나 획일화되지 않은 다양한 시도와 경험을 나누는 시간이 마련됐는데요.

총 103개의 세션을 통해 게임 업계 종사자들의 다양한 고민과 생각을 표출하는 장으로 기능했다는 평가가 주를 이루고 있습니다. 특히 급변하는 시장에서 함께 생존하기 위한 지식 공유의 의지도 엿보이는 행사였는데요.

한 마디로 정리하자면 첫 날 환영사를 위해 단상에 오른 넥슨일본법인 오웬 마호니 대표가 한 말처럼 '다양한 분야 종사자들에게 새로운 영감을 주는' 자리였다고 할 수 있습니다.

게임기획과 프로그래밍, 비주얼과 아트, 사운드 등 게임 개발은 물론 이용자 분석, 마케팅, 해외 진출 전략 등의 사업 부문까지 게임을 서비스하는데 연계되는 산업을 총 망라한 세션이 진행됐죠. 여기에 인디게임과 VR, 방송 미디어, 법령 등 인접 분야도 놓치지 않았습니다.

PC온라인 게임에서 모바일 게임으로 전환된 국내 시장 환경과 글로벌 진출이 필수가 된 사업 환경 등 급변하는 업계 흐름에서 생존하기 위한 전략이 바로 '다양성'이라는 것인데요.

넥슨 정상원 부사장은 기조연설을 통해 유성생식 생물이 다양한 유전자를 결합해 후손의 환경 적응력을 높이는 것처럼 게임 산업계에 다양성을 부여해 돌파구를 모색하자고 말했고 '크루세이더퀘스트'의 개발사 로드컴플릿 배정현 대표는 개성있는 비주류 게임을 만들어 주류로 만드는 '문화적 특이점'을 만들어야 한다고 말하기도 했습니다.

사업적인 측면에서도 '다양성'이 강조됐는데요. 글로벌 시장에서 문화적, 지역별 다양성에 대한 능동적인 대응이 촉구된 것이죠. 라인 황선필 글로벌 기술책임자는 글로벌 시장의 뜻을 '한국과 다른'으로 정의하며 국내와 다른 시장 환경을 가진 시장에서는 정보 습득 방법부터 달라야한다며 특성에 따른 대응을 강조했습니다.

◆주목 받은 세션들…명대사도 일품

[핫이슈 빅3] NDC2016 키워드 셋, '역대! 영감! 명대사?'

현업인들의 목소리를 들을 수 있는 자리기에 세션의 훌륭한 내용은 기본이고 강연에 참석한 이들의 깊은 공감을 받은 여러 명대사들도 많이 등장했는데요.

기조연설을 통해 다양성을 강조한 넥슨 정상원 부사장부터 명대사를 투척했습니다. 획일화된 모바일 게임 시장을 단일 품종을 고집하다가 곰팡이에 멸종한 바나나에 빗댄 그는 "하나에 몰빵하다가 훅 갈 수 있다"고 말한 것인데요. 그는 "도태되지 않기 위해서는 세상이 어떻게 바뀌는지 늘 안테나를 켜고 개발에 임해야 한다"는 설명도 덧붙였습니다.

회를 거듭하며 인기가 더욱 높아지고 있는 게임 법령 리뷰도 여전한 입담을 과시했습니다. DB 저작권에 대한 설명을 위해 와이디엔터테인먼트와 티쓰리엔터테인먼트 간에 벌어진 '오디션' DB 분쟁사례를 소개한 패널들은 격양된 목소리로 "아! 그러게 공동소유라는 말 쓰지 말랬더니!"라고 외쳤죠.

보통 게임 DB는 퍼블리셔에게 소유권이 있지만, '오디션'의 경우 계약서에 양사의 공동소유라는 항목이 있어 문제가 됐기 때문입니다.

넥슨지티의 기대작 '서든어택2' 관련해서도 넥슨지티 김대훤 개발총괄이 '서든어택2'가 전작의 게임성과 다른 것이 없지 않냐는 참관자의 질문에 "너무 똑같다구요? 일부러 그렇게 만든 겁니다"라고 답했는데요. 사실 '서든어택2'는 '서든어택'의 게임성을 그대로 가져오기 위해 엄청난 노력을 한 작품입니다. 초고속 카메라를 활용해 0.01초 단위의 움직임까지 옮겨왔다고 하니 오히려 바라던 질문이 아니었나 싶을 정도죠.

NDC 최다 발표자 중 한 명인 넥슨 이은석 디렉터의 발언도 화제가 됐는데요. 게임 개발에 있어 필요한 창의성을 발현하기 위해서 때로는 잉여로움이 필요하다며 "잉여로움은 죄악이 아니다"라고 강조했습니다.

실제로 이은석 디렉터가 개발 중인 '야생의 땅: 듀랑고'에는 개발진들이 잉여로운 시간과 과정 중에 만들어진 아이디어가 게임 내 콘텐츠로 적용된 사례가 많이 있는데요. 이 디렉터의 전작들에서도 이 같은 경우가 많았습니다.

지난 행사에 이어 올해도 다양한 행사로 채워져 좋은 반응을 얻은 만큼 내년 NDC도 기대되네요.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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