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[게.이.머] 섭종을 이겨내고 기네스에 오른 국산 FPS

많은 게임들이 플레이되는 과정에서 여러 일들이 벌어집니다. 게임 내 시스템, 오류 혹은 이용자들이 원인으로 일어나는 다양한 사건들은 게임 내외를 막론한 지대한 관심을 끌기도 합니다.

데일리게임은 당시엔 유명했으나 시간에 묻혀 점차 사라져가는 에피소드들을 되돌아보는 '게임, 이런 것도 있다 뭐', 줄여서 '게.이.머'라는 코너를 마련해 지난 이야기들을 돌아보려 합니다.<편집자주>

'게.이.머'의 스물 세 번째 시간에는 국산 FPS 게임이 동시 접속자 수 신기록으로 기네스에 오르기까지의 과정을 다뤄볼 예정인데요. 서비스하던 플랫폼이 게임 서비스를 종료했음에도 굴하지 않고 리뉴얼을 거듭해 재론칭에 나서 얻어낸 성과이기에 의미가 더욱 깊습니다.

다년간의 준비를 통해 해외 서비스를 성공적으로 론칭해 수천억 원의 매출을 거뒀는데요. 이 게임 '크로스파이어'가 어떻게 이런 성과를 냈는지 알아보시죠.

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◆큰 기대와 함께 서비스에 돌입…그런데

'크로스파이어'는 가상의 민간 군사 기업인 글로벌 리스크와 블랙 리스트간의 전쟁을 주요 스토리로 한 작품으로 스마일게이트가 개발한 국산 FPS 게임입니다.

4년의 개발 기간을 들인만큼 많은 기대를 받았던 이 게임은 2007년 '헤드샷온라인'이라는 이름으로 야후 코리아 게임 서비스를 통해 서비스됐는데요. 몇 개월만에 야후가 게임 서비스를 종료하며 갑작스럽게 서비스 종료를 맞이했었습니다.

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한참 이용자 층을 늘려야할 론칭 초기에 이런 일이 생긴만큼 굴할 법도 했는데요. 스마일게이트는 게임에 대한 확신이 있었습니다.

게임을 더욱 다듬으며 타이틀을 '크로스파이어'로 변경한 스마일게이트는 이내 새로운 퍼블리셔와 계약을 맺고 국내와 중국 서비스를 진행합니다.

'서툰어택은 끝났다'라는 다소 공격적인 마케팅을 펼치며 국내와 중국 시장 서비스에 나섰습니다. 이 중에서도 '고스트 모드' 등의 특이한 모드는 이용자들로부터 괜찮을 평을 받기도 했죠.

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◆국내 시장, 어렵네 그렇다면 답은

공격적인 마케팅에 나선 '크로스파이어'였지만 사실 국내 시장에서는 큰 성공을 거두지 못했습니다. 국내에서만 쓴 잔을 연거푸 마신 셈인데요. 국내 FPS 게임 시장에는 넘을 수 없는 커다란 벽이 있기 때문이었죠.

[게.이.머] 섭종을 이겨내고 기네스에 오른 국산 FPS

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스마일게이트는 이번에도 굴하지 않고 돌파구를 찾기 위해 여러모로 방법을 찾았습니다. 숙고 끝에 스마일게이트가 찾은 답은 해외 시장이었습니다. 중국 시장에 비중을 두고 서비스를 진행하기로 방침을 정한 것인데요. 이를 위해 몇 년의 준비 기간을 들였다고 합니다.

대대적인 중국 현지 공략에 나선 '크로스파이어'는 2009년 3월 동시접속자 80만 명을 돌파한 후 2009월 1분기에 동시접속자 100만 명을 기록했는데요.

당싱 중국에서 100만 명의 동시접속자를 넘어선 게임은 '크로스파이어'를 비롯해 '몽환서유', '정도온라인', '월드오브워크래프트', '던전앤파이터'가 전부였습니다.

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상승세는 이후로도 지속돼 2010년 200만 명의 동시접속자를 기록하고는 2011년 270만 명, 그 해 말에는 320만 명을 기록했습니다. 매출은 말할 것도 없이 중국 시장에서 크게 성공을 거둔 것이죠.

2012년 420만 명이 동시에 '크로스파이어'를 즐겼다는 중국 기네스에 등재되기도 했는데요. 세계에서 가장 많은 사람이 동시에 게임을 즐겼다는 기록이 남은 것이죠.

2011년 12월 마지막 주에는 중국 게임 총 순위에서 1위를 차지하기도 했습니다. 중국 PC방 게임 점유율 30%도 기록했죠. 지난 해에는 전 세계 회원 수 5억 명이라는 놀라운 수치를 기록했습니다. 또한 동시접속자 수는 600만 명까지 늘었고요. 2013년 포브스 지에 따르면 단일 게임으로 1조 원에 달하는 매출을 기록하기도 했다고 하네요.

칠전팔기에 가까운 재도전이 불러온 성과라고 할 수 있겠습니다.
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◆해외 시장 진출의 답은 현지화

스마일게이트 측은 성공의 키워드로 현지화를 꼽았는데요. 해외 서비스에 임하며 현지화는 당연하지만 각 시장에 맞추기란 쉽지 않은 일이죠.

현지화를 통해 지역 문화와 선호 취향을 고려해 게임의 사용자 환경과 UI, 시스템 등을 변경하게 되는데요. '크로스파이어'는 다소 낮은 현지의 PC환경을 고려해 최적화를 추가로 진해하고, 과금 시스템도 무료 서비스로 이용자를 받은 후 시간을 두고 프리미엄 아이템을 판매하는 전략을 사용했습니다.

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타겟 이용자층 또한 국내와는 달랐는데요. 국내는 하드코어한 상위 이용자를 타겟으로 하지만 중국 시장에서는 라이트 이용자들에 초점을 맞추고 라이트한 성향의 이용자를 위해 쉽고 빠른 게임을 즐길 수 있도록 시스템을 변경했습니다. 현지의 아이템과 맵 같은 건 기본이죠.

현재도 중국과 남미에서 흥행을 지속하고 있는 '크로스파이어'. 다른 국내 게임들도 실패에 포기하지 않고 답을 찾아 그 이름을 날리길 기원해봅니다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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