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[인터뷰] 최연규 이사 "창세기전4, 동기 부여로 꾸준한 사랑 받을 것"

"'창세기전4'는 매달 이용자에게 목표를 제시해 동기를 부여합니다. 이런 부분들을 스토리와 잘 녹여낸 것이 바로 '창세기전4'의 차별점이라고 봅니다."

소프트맥스(대표이사 정영원) 최연규 이사의 말이다. 그는 '창세기전4'의 차별점을 유명 IP와 캐릭터가 아닌 목표와 동기 유발 그리고 수집욕 충족이라고 이야기했다.

오는 23일 오픈 베타 테스트를 앞둔 PC 온라인 게임 '창세기전4'는 지난 CBT에서 이용자들에게 혹평을 받은 바 있다. 그 동안 부정적인 의견이 많았기에 더욱 절차탁마하며 개선에 힘썼다는 소프트맥스 측은 이번에야말로 이용자들에게 제대로 된 평가를 받겠다는 각오다.

'창세기전4'는 전작의 영웅들을 동료로 맞이해 5명의 캐릭터로 포메이션을 구축해 전투하는 '군진 시스템'을 비롯해, 군진에 조합한 영웅들의 구성에 따라 변화하는 '연환기 시스템', 그리마 혹은 마장기를 소환해 공성병기나 거대한 몬스터를 상대할 수 있는 '강림 시스템' 등의 전투 시스템을 골자로 하는 전략 게임이다.

지난해 두 차례 진행된 CBT를 통해 수집된 이용자들의 의견을 적극 수렴하는 등 '소통하는 게임'으로 마지막 담금질 중인 '창세기전4'. 과연 OBT에서 어떤 모습을 보여줄지 소프트맥스 최연규 이사와 장경주 기획 팀장, 최원석 사업 PM과의 일문일답을 통해 알아봤다.

왼쪽부터 소프트맥스 최원석 사업 PM, 최연규 이사, 장경주 기획 팀장
왼쪽부터 소프트맥스 최원석 사업 PM, 최연규 이사, 장경주 기획 팀장

새로운 아르카나 시스템 '한계 랭크'에 대해 소개해달라.

최연규='영 이올린'을 지급하고 일정 시간이 지나면 '패왕 이올린'이 등장한다. 아르카나는 사람이 아니라 그 캐릭터의 기억이기 때문에 어느정도 시간이 소요되면 다른 모습의 캐릭터가 등장하게 된다.

'카나'의 경우 인기 있는 캐릭터인데 CBT 당시 능력치가 낮아 실망이라는 팬들이 있었다. 하지만 이 시스템이 추가될 경우 한 시즌이 끝나면 다음 시즌에서는 새로운 버전의 '카나'가 나오고 그때는 또 밸런스가 바뀔 수 있다. 자신이 좋아하는 캐릭터가 더 상승될 수 있는 것이다.

장경주=장비 시스템으로 생각하시면 될 것 같다. 장비를 일정 기간 사용하면 점차 낡는 것과 비교해 생각해보시면 이해가 빠를 것 같다.

정규전을 도입한 '하스스톤'이 떠오르는데.

최연규='하스스톤'은 (게임 출시 전)미리 이야기 하지 않아서 그렇다. '창세기전4'는 아예 처음부터 이야기했기에 다른 경우다. 추가적인 계약 등을 통해 사용 기간을 늘리기는 힘들다. '영 이올린'이 있으면 '패왕 이올린'을 얻기 보다 쉬운 퀘스트가 있는 등의 이점은 가질 수 있다.

'칼스'도 처음에는 제국 검사지만 레이드를 통해 '멸살지옥검'을 얻으면 '데스나이트'로 다시 태어나는 등의 캐릭터 추가가 이뤄진다. 한계 랭크가 50인 캐릭터를 사용하다가 후반에 얻은 캐릭터가 한계 레벨이 70이면 아무래도 능력치에서 많이 차이가 나지 않겠나. 자연스럽게 교체가 되도록 할 예정으로 6개월 정도면 서서히 한계가 오도록 할 예정이다.

아르카나가 아예 폐기되지는 않는다. '창세기전'의 설정이 다르기 때문에 수십만개의 세계가 있다는 설정이라 새로운 사실이 생기면 또 다른 세계가 생기는 느낌이다. 스토리 진행에 따라 입수한 캐릭터가 죽거나 없어지지는 않는다.

결국 후반에 추가된 아르카나가 더 강해져야 되는 게 아닌가?

최연규=상대적으로 확 상승하는 게 아니라 조금씩 이전 카드들이 상대적으로 쇠락해가면서 새로운 카드들이 올라가는 식으로 이해해주시면 된다.

결국 후반에 나온 아르카나가 강한 것은 동일하지 않은지?

최연규=레전드 등급 기준으로 12개의 아르카나가 현역이면 매달 2개가 새로 들어오고 2개가 빠진다는 느낌이다. 새로 나오는 캐릭터가 매혹적인 것은 당연하다. 개발사 입장에서도 그런 순환이 가능해야 한다. 다만 이번에 새로운 아르카나를 얻지 못하더라도 다음엔 얻을 수 있겠지 하고 넘길 수 있도록 했다. 획득도 너무 어렵지 않게 할 것이다.

게임에서 가장 중요한 것이 목표를 제시해주는 것이라고 생각한다. '창세기전4'는 매달 숙제를 주고 이를 해결하면 레전드 캐릭터를 증정하는 방식으로 매달 이용자에게 목표를 제시한다. 레전드 캐릭터를 얻으면 추가적인 퀘스트도 수행할 수 있고 이를 통해 관련된 캐릭터를 추가로 얻을 수도 있다.

[인터뷰] 최연규 이사 "창세기전4, 동기 부여로 꾸준한 사랑 받을 것"

최원석=아바타의 한계 랭크도 있다. 아바타의 랭크 이상으로 아르카나를 훈련시킬 수 없다. 액트의 진행 상황에 따라 아바타의 한계 랭크가 정해진다.

현재 50의 한계 랭크가 있다면 그 랭크를 유지하고 있는 한은 50 내외의 아르카나는 비슷한 능력을 낼 수 있다. 이 한계 랭크가 게임을 진행할 수록 하나씩 하나씩 오르게 되고 이를 통해 아르카나의 한계 랭크가 다가오기에 자연스럽게 퇴역하게 된다.

한계 랭크는 매달 5정도 늘어나며 한 아르카나의 평균 수명은 6개월로 구상 중이다. 물론 아르카나마다 수명은 다르게 적용할 계획이다. 성장은 너무 어렵게 하지는 않을 생각이다.

캐릭터가 강한 게임이라 아르카나 퇴역 시 팬들의 아쉬움도 있을 법 한데.

최연규=해당 캐릭터가 있어야만 진행할 수 있는 퀘스트가 있어 이런 정서적인 연계를 느낄 수 있게 할 예정이다. '칼스'의 경우 제국 검사로 시작하지만 레이드 퀘스트를 통해 아이템을 얻으면 데스나이트가 되어 신규 카드를 얻을 있게 해 '초월했다, 승급했다'는 등의 느낌을 얻을 수 있도록 할 예정이다.

정규 시나리오 버전의 파티를 구성하고 싶어하는 이용자도 있을 법 한데.

최연규=밸런스에 영향을 주지 않는 선에서 이용자들의 니즈를 해결할 수 있는 방안은 생각 중이다. 콜렉터의 욕구를 충족시킬만한 특별판 등의 상품을 마련할 계획은 있다. 물론 이것이 밸런스를 해치지 않게 할 신경 쓸 예정이다.

CBT 참여자에게 주는 '이자젤'은 정규 시리즈에서는 미혼이지만 한정판으로 지급되는 버전에서는 기혼으로 나온다. 이런 식으로 조금 다른 성격으로 등장하게 된다.

의상은 어떤 주기로 추가되는지?

최연규=매달 5개, 레전드2, 에픽3개 등을 추가할 예정이다. 이용자들 입장에서 반가워하면서 입을만한 복장을 주기적으로 추가할 생각이다. 능력치가 없기에 부담 없이 추가할 계획이다. 아르카나 캐릭터에도 의상 슬롯은 만들어 놨지만 특별 버전 아르카나도 있는 마당에 이를 적용하면 특별판의 의미가 퇴색되지 않나 하는 우려에 고민 중이다.

이후 전개될 내용을 소개하면?

최연규=지난 CBT에서는 '액트2'가 소개됐다. '액트3'에서는 주인공들이 역사를 바꿔서라도 복수를 하고 싶어하는 인물들이라 원작 역사에서 분탕질을 치게 된다. '창세기전2'부터 역사가 좀 바뀌게 된다. 원래 스토리대로라면 '라시드'가 왕이 되는데 '창세기전4'에서는 '이올린'이 왕이 된다. 이런 상황에서 각 캐릭터들이 어떤 반응을 보일까 하는 것을 생각해보면 재미있을 것이다.

모바일과의 연계는 생각하고 있는지?

최연규=OBT 이후 능력이 닿으면 꼭 그러고 싶다. 계획 중에 있으며 여건이 되면 빨리 했으면 좋겠다. 모바일 팀이 다른 프로젝트로 엄청 바쁘다.

기존 '창세기전' 이용자를 위한 게임으로 생각하고 만들었다고 할 수 있을지?

최연규=기본적으로는 기존 이용자를 상대로 하는 것은 한계가 있다고 봤다. 그래서 주인공도 시간 여행자로 잡았다. 시간 여행을 하다 보면 원래 그 시대를 알고 있던 사람이라면 알기 때문에 더 관심을 가질 것이고 모르는 사람이라면 또 새로운 곳에 왔구나 하는 생각으로 즐길 수 있을 것이라고 본다.

원작을 알고 보면 조금 더 재미있게 볼 수 있을 것이고, 그게 아니라도 즐길 수 있도록 기획하고 있다. 위키를 같이 개발하고 있어 게임 중에서 쉽게 여러 가지 배경과 '창세기전'의 스토리를 알 수 있도록 할 계획이다.

이전 테스트에서 호평보다는 혹평을 많이 받았는데.

최연규=매너리즘에 빠졌다는 지적을 받기도 했다. 카페나 커뮤니티에서 여러가지 답글을 빠짐없이 읽었다. 현실적으로 해결하기 힘든 부분도 있다. 할 수 있는 부분에서 최선을 다해보자는 생각으로 노력했다. 기본적인 한계가 있지만 최대한 이용자들이 원하는 방향으로 수정을 진행했다.

가장 기억에 남는 리플은?

최연규=자칫하면 추억팔이도 못하는 게 아니냐는 말이 와 닿았다. 회사의 수익에도 연결이 되지만 이용자들의 니즈에 힘입어 개발을 진행한 점도 있었는데. 여러 부분이 겹쳐 이런 이야기를 들으니 힘들기도 했다.

'창세기전'의 가장 큰 매력을 무엇으로 꼽는지?

최연규=어릴 때부터 수집 게임을 좋아했다. 각종 모으는 게임을 거의 다 즐겻던 것 같다. 기본적으로 뭔가를 모아서 세트를 만드는 것이 재미있다고 여겼다. 예전 '창세기전' 시리즈도 SRPG가 많았다. 여러 캐릭터들을 조합해 최적의 조합을 만들어내고 이를 승리로 이어가는 게임이었다. 장르가 바뀌었어도 핵심적인 콘셉트는 이것이라고 본다.

저널 등의 '매달 모아야 되는 캐릭터가 있다'고 제시하는 부분 등이 중요한 요소라고 본다. 단순히 레벨을 올리기 위한 퀘스트가 아니라 특정 목표를 위한 동기부여가 된다고 본다. 이런 부분들을 스토리와 잘 녹여낸 것이 '창세기전4'의 차별점이라고 본다.

게임을 장기간 개발하며 불안해 한적은 없는지?

최연규=95년 게임 업계에 발을 들일 때부터 항상 불안했다. 이걸로 밥 먹고 살 수 있을까 하는 생각을 항상 했다. '창세기전'이 대히트를 쳤지만 협력사가 부도나면서 엮여 들어갈 뻔하기도 했다. 여러 고비가 있었고 이를 극복하며 어느 정도 적응된 것 같기도 하다.

[인터뷰] 최연규 이사 "창세기전4, 동기 부여로 꾸준한 사랑 받을 것"

구체적인 전투 개선이 궁금하다.

장경주=아르카나를 군진이라는 매개체를 통해 전략성을 강화했고 CBT 2차에서는 타격감을 개선했다. 오픈베타를 앞두고 성장과 커스터마이징이 제한적이라 전략을 구성에 제한이 많다는 지적을 많이 받았다. 카르타를 추가해 이를 해결했다.

동선상의 문제일 수도 있지만 도입부에 골렘과 관련한 오류도 많았다. 퇴각 등의 이동이 작동하지 않기도 했다. 이런 조작관련 부분을 많이 수정해서 개선해왔다.

군진 어그로 방식도 변경됐다. 몬스터들이 개별로 어그로가 높은 아르카나에 다 붙어서 난잡한 모양이었지만 분진 간격을 효율적으로 교정하고 전열과 후열 배치에 따라 어그로 분배도 가능하게 됐다. 앞 열의 탱커에게 우선적으로 어그로가 몰리며 이를 통해 자연스럽게 이용자의 시선도 앞 열과 뒷 열로 나눠 볼 수 있게 된다.

최연규=군진 개수가 많이 늘어 전략적인 활용이 늘어났다. 특히 이전에는 레전드 캐릭터로만 군진을 만들면 끝 아니냐는 질문도 가능했었는데 이제는 각 캐릭터들 마다 속성이 있어 진에도 영향을 미친다. '시라노'와 '이올린'을 비교해도 공격력이 '시라노'가 훨씬 강해도 속성에 따라 추가 데미지가 '이올린'이 훨씬 강한 경우도 많다.

전술적으로 생각할 수 있는 부분이 늘어나 다양한 조합이 가능해졌다. 개별 콘트롤 부분도 반응성을 많이 높였다.

자동전투 추가 계획이 있는지?

최연규=아직까지는 생각하지 않고 있다. MMORPG로써 자동전투는 끝이라고 생각한다.

피로도가 높아질 것으로 보이는데.

장경주=상대적으로 전투 시간이 짧고 이동 외의 자동 스킬 등 반 오토식의 오토가 전투가 진행돼 피로도는 오히려 낮다고 생각한다.

최연규=AI를 최대한 올리면 반 오토까지는 가능하다. 오토를 완전 차단하고 절대 안 만들겠다는 것은 아니고 환경 변화에 따라 고려할 생각이다.

모바일 게임 대세 상황에서 온라인 게임을 내면서 각오가 남 다를텐데.

최원석=온라인 게임 시장이 좋지 않은 것은 숙지하고 있다. 오픈 전이지만 최대한 마케팅을 통해 신규 이용자를 최대한 모집해 오픈할 생각이다. 다른 게임과 차별화되는 게임성들을 최대한 노출시킬 생각이다. 기존 팬들도 당연히 중요하지만 신규 이용자들도 중요하다.

장경주=개발팀 쪽에서는 어차피 한정된 이용자풀에서 서비스하고 있는 기존 작품들이 선전하고 있다고 생각이다. 장맛과 MMORPG는 묵을수록 좋다는 선임의 말에 공감한다. 새로운 이용자를 선점하려면 차별성이 있거나 기존 콘텐츠 분량을 뛰어넘을 파괴력이 있어야 가능하다고 본다.

그런 시스템적인 파급력은 '창세기전4'에 없다고 생각한다. 다만 CCG식의 캐릭터를 수집하는 등 '창세기전4'의 차별점이 시장에서 이용자들에게 어필이 됐으면 하는 바램이며 이를 통해 자리매김할 수 있지 않을까 싶다.

기본적으로 재미가 있냐 없느냐에 달린 것 같다. 2차 CBT에서 희망을 가지고 OBT를 진행한 것은 지난 CBT에서 잔존율과 재접속율이 굉장히 높았기 때문이다. 팬이 아니라 다양한 연령층이 게임을 즐기고 있었다. 동기 부여를 통한 재미를 느끼는 순간 이용자들이 많은 재미를 느낄 수 있다고 본다. 수집이라는 콘텐츠를 강화하고 이를 강조할 생각이다.

그래픽 논란이 꽤 있었는데.

최연규=2차 CBT에 많이 개선됐다. 영상 노출 등을 꺼리지는 않았다. 그래픽에서 더 욕먹을 일이 있겠나하고 생각하니 마음이 편해졌다.

[인터뷰] 최연규 이사 "창세기전4, 동기 부여로 꾸준한 사랑 받을 것"

OBT를 앞두고 목표는?

최연규=안정화를 최우선 과제로 생각한다. 다른 문제는 서버와 이용자가 안착하면 그 이후 생각할 문제다.

'창세기전' 시리즈가 언제까지 나올 것이라고 생각하는지?

최연규=반 농담이지만 개발진들과 하는 이야기가 있다. '창세기전 온라인'이 아니라 '창세기전4'인 이유가 4 다음에는 5 다음에는 6식으로 넘버링을 올렸으면 좋겠다. 그런 식으로 매년은 아니겠지만 대략적으로 5편은 더 만들 정도의 스토리를 만들어두기는 했다.

4가 잘되면 5도 나올 수 있지 않겠냐. 이야깃거리는 무궁무진하다. 매달 새로운 시나리오가 나오다 보니 일종의 시즌이 넘어가는 느낌으로 생각하고 있다.

후속작을 만든다면 어떤 플랫폼을 생각하고 있는지?

최연규=정식 후속작이라면 PC 온라인을 주로 보고 있지만 스핀오프라면 다양한 플랫폼이 가능할 것 같다. 당분간 콘솔은 좀 힘들지 않을까하고 생각 중이다. 국내에서 콘솔 개발은 아직 많이 힘든 것 같다. 온라인이나 모바일 중에서 고민할 것 같다.

모바일 프로젝트와의 연계성은?
최연규=저희가 밝힐 것은 아니나 실제로 많은 커뮤니케이션을 진행 중이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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