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[기자석] '블레스'에 거는 기대

지난해 국내 온라인 게임 시장은 꽁꽁 얼어붙었다. 넷마블게임즈가 '배수의 진'을 언급하며 출시한 '엘로아'는 서비스 석 달이 채 안돼 복귀 이용자 이벤트를 진행했는가 하면, 넥슨의 '메이플스토리2'는 초반 돌풍이 빠르게 식으면서 금세 하향 곡선을 그렸다. 대한민국 게임대상도 2년 연속으로 모바일 게임에게 돌아갔다.

2016년에는 다양한 온라인 게임 신작들이 출시를 예고한 만큼 기대가 되는 측면도 있다. '서든어택2', 'MXM', '창세기전4' 등 많은 이용자들을 기다리게 만든 게임들이 올해 나온다. 그 중 첫 번째 타자는 네오위즈게임즈게임즈의 MMORPG '블레스'다.

네오위즈게임즈의 형세는 사면초가다. 지난해 출시한 야심작 '애스커'가 흥행에 참패한 탓이다. 2011년만 해도 연매출 6677억 원을 달성하며 업계 2위 자리를 꿰찼던 네오위즈게임즈는 '피파온라인2' 재계약 실패, '크로스파이어' 분쟁 등을 겪으면서 크게 휘청거렸다. 1조 원을 넘었던 시가총액은 반토막이 났다. '블레스'는 네오위즈게임즈의 희망이다.

'블레스'는 2009년부터 개발을 시작한 게임이다. 퍼블리싱에 치중했던 네오위즈게임즈가 처음으로 개발한 MMORPG고, 그 만큼 많은 공을 들였다. 최근 있었던 '블레스' 론칭 간담회에서 이기원 네오위즈게임즈게임즈 대표는 "'블레스'가 MMORPG의 본질을 계승하고, 한국을 넘어 글로벌 시장에서도 인정받을 수 있는 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝히기도 했다.

최근 국내 온라인 게임 시장은 MMORPG에게 유난히 혹독했다. 이름만 들어도 알만한 개발자가 만들었고, 게임성도 뛰어났지만 기대만큼의 성과는 내지 못했다. 2014년 '검은사막'이 그랬고, 또 작년에는 '메이플스토리2'가 그랬다. '블레스'의 흥행을 쉽게 장담하기 힘든 이유다.

특히 출시 전 '블레스'에 대한 이용자들의 반응은 엇갈렸다. 100대100 대규모 전쟁이나 영지 시스템, 수도 쟁탈전과 같은 길드 시스템에 대한 기대 속에 다른 MMORPG와 큰 차별점을 찾지 못하겠다는 의견이 양립했다.

앞서 언급한 사례에서 보듯 신작 MMORPG가 시장에 잘 안착하고, 또 성공까지 거두기가 쉽지 않아졌다. MMORPG를 즐기는 이용자는 한정적일 뿐더러 '리그오브레전드'가 50%에 가까운 점유율을 이어가고 있는 탓이다.

그럼에도 '블레스'에게 거는 기대는 크다. '블레스'가 얼어붙은 온라인 게임 시장에 훈풍을 가져오길 바라는 마음에서다. '블레스'가 첫 단추를 잘 꿰어야 2016년 온라인 게임 시장도 기지개를 펼 수 있다. 시장이 변해야 신작도 나온다.

7년의 개발 기간, 700억 원의 개발비. '블레스'를 수식하는 단어다. 하지만 이런 수식어보다 무엇보다 중요한 것은 게임의 재미와 운영이다.

일단 서비스 전부터 운영면에서 이용자들의 호감을 샀다. 최근 '블레스'는 한 GM의 일베 인증 논란이 발생하면서 잡음이 일어날 뻔 했지만 네오위즈게임즈의 발빠른 대처로 조기 진화됐다. 특히 GM을 전부 교체하는 네오위즈게임즈의 강수에 '블레스를 몰랐지만 관심이 생겼다'는 이용자 의견도 다수 목격된다.

서비스 첫 날 성적도 좋다. '블레스'는 지난 27일 게임트릭스 기준 PC방 점유율 8위를 기록하며 순조로운 출발을 보였다.

2016년, '블레스'를 앞세워 반등을 노리는 네오위즈게임즈와 정체 중인 국내 온라인 게임 시장이 함께 웃는 날이 오길 기대해 본다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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