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[블리즈컨] ‘오버워치’ 크리스멧젠 “암울한 세상, 인간적인 영웅 보여주고파”

크리스 멧젠 부사장이 한국 기자들의 질문에 답하고 있다.
크리스 멧젠 부사장이 한국 기자들의 질문에 답하고 있다.
블리자드엔터테인먼트(대표 마이크 모하임)가 준비한 블리즈컨 2014의 깜짝 발표는 17년 만에 새롭게 시도한 게임 ‘오버워치’였다. 개막무대에서 마이크 모하임으로부터 마이크를 이어받은 크리스 멧젠 부사장(스토리 및 프렌차이즈 개발부문 선임 부사장)은 ‘오버워치’를 소개하면서 흥분했다.

“17년 만에 내놓은 게임이라 감정이 많이 치우친 것은 사실입니다. 블리자드 직원들은 언제나 좋아하고 열정적으로 플레이 할 수 있는 게임을 만드는 것을 좋아합니다.”

암울한 세계관을 그린 ‘디아블로’, 생존을 건 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’처럼 블리자드 게임들은 우울하고 심각한 세계관을 채용해 왔다. ‘오버워치’는 그러한 세계관과 거리가 멀다. 색깔로 표현하자면 회색 보다는 푸른색에 가깝다.

“기존 게임과 다르다는 것은 내부에서도 잘 알지만 이런 게임을 만들어야겠다고 판단한 것에는 전술이나 전략적인 이유는 없었습니다. 게임을 만드는 회사로써 새로운 세상을 보여주고, 우울함 보다는 희망차고 영웅심을 자극하는 게임을 만들고 싶었습니다.”

‘오버워치’는 50여명의 개발자가 1여년 동안 만들었다. 긴 시간 꼼꼼하게 개발하는 블리자드 스타일과는 거리가 멀다. 크리스 멧젠 부사장은 “짧은 기간임에도 블리즈컨에서 게임을 소개할 수 있다는 점에서 만족합니다”고 평할 정도였다.

[블리즈컨] ‘오버워치’ 크리스멧젠 “암울한 세상, 인간적인 영웅 보여주고파”

블리자드가 만들다 포기한 ‘고스트’와의 연계성은 부정했다. ‘팀포트리스2’와 유사한 점이 있다는 의견도 있지만 가볍고 희망적인 이야기에 주목하라고 말했다. 6대 6 대전모드를 만든 이유는 내부 테스트 결과의 반영이란 말도 덧붙였다. 팀원이 너무 적으면 개개인의 책임이 커지고, 더 많아지면 개인의 존재감 자체가 없어진다는 것이다.

크리스 멧젠 부사장은 ‘오버워치’의 가장 큰 장점으로 ‘상상력’, ‘협력’, ‘블리자드’를 꼽았다. 캐릭터를 만드는 것은 블리자드가 가장 잘 하는 것 중 하나로, 영웅마다 고유한 이야기를 만들어 갈 것이다. 앞서 언급한 협력도 강조했다. 혼자 상대를 많이 처치하기 보다는 함께 즐겁게 게임을 하는 것이 좋다는 것이다. 마지막으로 밸런스를 잘 맞추고 개발력이 뛰어난 블리자드가 만들고 있기에 ‘오버워치’는 경쟁력이 충분하다는 설명이다.

‘오버워치’가 다른 게임처럼 블리자드 프랜차이즈 게임이 될 것도 분명히 했다. 멧젠 부사장은 “다른 IP처럼 세계가 커지고 넓어질 것이고 새로운 영웅들이 등장할 것”이라며, “개인적으로 한국 국적의 여자 캐릭터를 좋아하는데, 게이머들도 자국의 영웅들로 ‘오버워치’를 즐겁게 지냈으면 좋겠습니다”고 당부했다.

= 게임명 ‘오버워치’란?
군사용어로 ‘오버워치’는 한 부대가 다른 부대가 지원을 하는 것을 뜻한다. 영화적으로는 자신 보다는 다른 사람을 위해 헌신하는 영웅적인 모습을 의미한다. 블리자드는 협력과 영웅적인 면모를 강조한 새로운 게임이란 점을 강조하기 위해 이러한 이름을 사용했다.


[애너하임=데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]

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