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[인터뷰] '애스커' 박성준 PD "질량·속도에 비례해 피해량 바뀐다"

"애스커에서는 몬스터에 입히는 피해량이 노란색 메시지로 뜰 때가 있다. 파괴를 통한 추가 피해를 입힐 때 뜨는 메시지로, 파괴된 파편의 질량과 속도에 비례해 데미지가 증가하게 된다. 후반부에 돌입할수록 파괴를 통한 재미를 경험하실 것이다."

오는 10월 7일 첫 테스트를 앞둔 신작 '애스커'를 미리 경험할 수 있는 사전 체험회가 17일 분당 판교에 위치한 네오위즈게임즈 사옥에서 진행됐다.

네오위즈씨알에스(대표 오용환)이 개발 중인 '애스커'는 하복 물리엔진을 통해 구현한 뛰어난 액션성과 세밀한 그래픽이 어우러진 액션 RPG로, 실시간 환경 동기화를 중심으로 한 이용자간의 전략적 협력플레이를 강점으로 내세우고 있다. 맵 곳곳에 위치한 사물을 파괴하거나 몬스터에게 던지면 강력한 추가 피해를 입힐수 있다는 점이 눈길을 끈다.

네오위즈게임즈는 오는 10월 7일부터 10일까지 첫 비공개테스트(CBT)를 진행해 '애스커'의 주요 콘텐츠를 소개할 예정이다.

다음은 이날 진행된 질의응답의 전문. '애스커' 개발 총괄을 맡은 네오위즈씨알에스 박성준 PD, 노희남 개발실장을 비롯해 퍼블리싱을 맡은 네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장이 참여했다.

(왼쪽부터)노희남 개발실장, 박성준 PD, 고윤호 사업팀장.
(왼쪽부터)노희남 개발실장, 박성준 PD, 고윤호 사업팀장.

Q 첫 테스트에서 애스커의 세계관을 접할 수 있나.
A 애스커의 세계관을 충분히 반영했다. 애스커의 스토리를 풀어가기 위한 준비를 마쳤다. 테스트를 통해 접할 각종 맵과 던전을 통해 마녀 테마를 비롯한 다양한 스토리를 접할 수 있을 것이다. 현재 개발진은 이번 테스트는 물론 추후 진행될 공개서비스(OBT)와 이후 업데이트될 스토리 라인까지 확정한 상태다. 이는 부족함이 없을 것으로 본다.

Q 직접 시연해보니 예전 버전에 비해 그래픽이 다소 바뀐 것 같다.
A 지난 9월 3일 발표회 이후 애스커의 그래픽이 바뀌었다거나 다운그레이드 된 것 같다는 문의가 좀 있었다. 일부 그래픽 콘셉트에 대한 변화가 있었고 기존에 제작한 에셋을 수정하는 과정에 있다 보니 그같은 느낌을 받았을 것 같다. 지금 접하신 애스커 플레이 화면이 개발진이 바라는 바를 모두 다 담은 것은 아니다. 아직 개발 중이고 튜닝할 것이 많다.

[인터뷰] '애스커' 박성준 PD "질량·속도에 비례해 피해량 바뀐다"

Q 애스커의 스토리텔링 전달 방식이 다소 미흡하다는 느낌을 받았다.
A 주어진 퀘스트만으로 애스커의 스토리를 오롯이 풀어가기에는 어려움이 있을 것 같다. 또한 애스커가 아무래도 액션 MORPG다보니 스토리도 중요하지만 액션 등 외적인 부분에 더 신경썼다. 이를 해결하기 위한 보완책으로 스토리 관련 부분을 따로 정리해 이용자들이 접할 수 있는 공간을 만들어 제공할 계획이다. 또 한 가지 언급하고 싶은 부분은 현재 첫 테스트에서는 캐릭터 관련 퀘스트가 포함되지 않았다는 점이다. 이후 예정된 2차 테스트와 공개서비스 때 캐릭터 관련 퀘스트가 제공될 예정이다. 이때부터 애스커만의 스토리텔링을 제대로 경험할 수 있을 것으로 기대한다.

Q 애스커만의 다채로운 액션에 대해 좀 더 설명해 달라.
A 기본적으로 마우스 왼쪽·오른쪽 조합을 통한 평타공격과 점프 공격·좌우 공격 등이 있다. 또한 종종 'F키'를 누르라는 메시지를 볼 수 있는데, F키는 게임 내에서 다양한 액션키로 활용된다. 이번 테스트에서는 넘어진 적을 공격하거나 공중에 뜬 적을 추가 공격하고 넘어졌을 때 빠르게 기상하고 반격하는 기술로 사용된다. 또한 맵에 있는 각종 오브젝트를 조작하는데도 사용된다.

애스커에 등장하는 각종 스킬의 경우 레벨에 따른 스킬이 있고 이중 6개를 골라 사용할 수 있다. 또한 두 개의 스페셜스킬을 별도로 구사할 수 있다. 화면 하단 중간에 위치한 보라색 게이지를 모두 채우면 사용하는 방식이다. 스페셜스킬을 사용하지 않으면 점점 보라색 게이지가 없어지기 때문에 전략적으로 관리해야할 자원이다.

스킬도 강화할 수 있다. 게임 중 'K키'를 누르면 레벨업을 통해 얻는 포인트를 투자해서 스킬을 커스터마이징할 수 있다. 포인트를 투자하면 스킬의 기능들이 변하게 돼 자신만의 전투 스타일을 구축할 수 있게 된다. 또한 끝으로 애스커에서는 클래스별 스킬이 존재하는데, 'R키'를 누르면 클래스 고유의 스킬을 구사 할 수 있다.

[인터뷰] '애스커' 박성준 PD "질량·속도에 비례해 피해량 바뀐다"

Q 이용자가 원하는 방향으로 캐릭터를 키울 수 있는지.
A 스킬 강화를 어떤 방향으로 하는 지 여부에 따라 다른 느낌의, 다른 플레이 방식을 갖게 하는 게 우리의 목표다. 패시브 스킬 강화를 통해 안정적으로 평균 데미지를 올릴 수 있고, 액티브 스킬의 경우 컨트롤 여하에 따라 다른 결과가 나온다. 안정적인 게임 진행을 선호하는 이용자들은 패시브 스킬을, 컨트롤에 자신있는 이용자들은 액티브 스킬에 더 포인트를 투자할 것으로 예상한다. 다양한 강화 방향이 나오는 것이 개발진의 목표다.

Q 캐릭터 커스터마이징이 아직 자세히 구현되지 않은 것 같다.
A 보다 디테일한 커스터마이징 기능은 개발이 돼 있지만 공개는 2차 테스트 때 할 예정이다. 첫 테스트에서는 프리셋 몇 가지를 제공해 이용자가 선택 하도록 할 예정이다. 왠만한 옵션은 다 있다고 생각하시면 된다. 얼굴도 45종을 준비했고 체형도 조절할 수 있다.

Q 순수 이용자들간의 대결(PvP) 콘텐츠를 추가할 계획이 있는지.
A 물리 엔진을 통한 부위별 타격 시스템이 존재하는 애스커의 장점을 잘 활용할 수 있는 콘텐츠가 바로 PvP라고 본다. 이번 테스트에서는 거점을 활용한 전장 PvP가 등장한다. 추후 다양한 승리 조건을 갖춘 PvP 콘텐츠를 추가할 예정이다.

Q PvP 밸런스는 어떻게 맞출 계획인지.
A 밸런스 조절을 위해 PvP에서 특정 스킬을 못쓰게 제약하는 게임도 있더라. 흔히 오버 밸런스 스킬이라고 하지 않나. 애스커에는 그런 스킬이 없다. 강력한 스킬도 얼마든지 컨트롤로 피할 수 있기 때문이다. PvE에서 쓰는 스킬을 그대로 PvP에서 사용할 수 있다. 데미지의 경우 클래스의 특징에 따라 조정할 여지가 있기 때문에 이를 따로 튜닝하고 있다.

Q 시연할 때 게임이 다소 버벅이는 현상이 발견됐다.
A 게임 최적화는 항상 끝까지 해야할 과제다. 참고로 지금 플레이하신 시연 환경은 풀 HD 고해상도 옵션 상으로 플레이한 것이다. 애스커의 옵션은 0에서 5까지 있으며, 5가 가장 높다. 아까 보니 프랩스로 프레임 체크하신 분도 있던데 40에서 50, 최대 60 프레임까지 나온다. 액션성 강화를 위해 프레임 기준을 높게 잡았다. 옵션을 낮추면 당연히 해상도도 떨어지고 부드러워지긴 한다. 개발진은 다른 어떤 게임보다도 애스커의 최적화에 신경쓰고 있다.

Q 애스커의 핵심 특징으로 부각된 물리 엔진을 활용한 파괴 요소는 추후 어떻게 등장하나.
A 게임 초중반에는 등장하지 않는다. 진입장벽을 낮추기 위해 보스 AI 및 파괴를 통한 게임 진행을 최소화했다. 초반에는 단순히 주변 사물 파괴를 통한 추가 타격을 입히도록 디자인해 타격감을 높이는 수단으로 활용했다.

눈여겨 보신 분은 눈치챘겠지만 애스커에서는 몬스터에 입히는 피해량이 노란색 메시지로 뜰 때가 있다. 이는 파괴를 통한 추가 피해를 입을 때 뜨는 메시지로, 파편의 질량과 속도에 비례해 데미지가 증가한다. 후반부에 돌입할수록 파괴를 통한 재미를 경험하실 것이다.

[인터뷰] '애스커' 박성준 PD "질량·속도에 비례해 피해량 바뀐다"

Q 검투사가 인상적인데.
A 검투사는 처음 기획 당시 힘이 세고 덩치 큰 캐릭터로 연출하려고 했다. 그런데 아무래도 표준 클래스가 있어야 할 것 같다는 판단이 들었고, 그 역할을 검투사가 맡게 됐다. 큰 덩치를 가진 클래스도 나중에 등장할 예정이다. 공개서비스 시점에는 4개 클래스가 등장할 예정이며 개발팀 내부적으로는 6개까지 잡아놨다. 액션 MORPG 장르 특성상 신규 클래스는 빨리 공개하는 것이 바람직하다고 본다. 검과 방패를 사용하는 캐릭터와 궁수 콘셉트 캐릭터를 차기 클래스로 검토하고 있다. 추후 관련 정보를 공개할 예정이다.

Q 애스커를 개발하면서 특히 어려웠던 부분이 있다면.
A 온라인게임에서 잘 시도하지 않는 방식을 쓰고 있다. 기술적으로 어려운 점이 많이 있었다. 현재는 관련 문제를 거의 다 해결했기 때문에 테스트를 실시하는 것이다. 액션이 굉장히 빠르다. 판정이 정확하다보니 프레임률이 나오지 않으면 체감이 바로 된다. 기본적으로 40프레임, 희망적으로는 50프레임까지 확보하려고 노력하고 있다. 최적화는 꾸준히 해야 한다. 지금 단계에서는 가장 큰 과제라고 생각한다.

Q 향후 일정은.
A 10월 초 첫 테스트를 실시한 후 한 차례 더 테스트를 진행할 예정이다. 시기는 아직 미정이다. 내년 1분기 내에 공개서비스를 실시하는 것이 목표다. 첫 테스트 후 이용자 피드백을 본 후 무엇을 바꾸고 추가할지 결정을 해야할 것 같다.


[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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