Daily e-sports

[응답하라2004] 온라인게임 결제 '부모 인증' 의무화 도입 추진

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘기고, 20년을 바라보고 있습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만, 한국 온라인게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 12조원에 달하고 있습니다. 온라인에서 모바일로 게임플랫폼이 이동하면서 신규 수요가 창출됐고, 국내 대작 온라인게임의 해외 시장 진출이 산업 성장을 이끈 것이죠. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. 10년전 게임업계에 어떤 일들이 있었는지 살펴봤습니다. <편집자주>

[응답하라2004] 온라인게임 결제 '부모 인증' 의무화 도입 추진

◆2004년 5월 18일: 정통부, 중소 IT기업 수출 지원 강화

정보통신부가 중소 IT기업의 동남 및 서남 아시아지역 수출 지원을 위해 17일부터 25일까지 태국, 인도, 브루나이 등 3개국에 IT협력단을 파견합니다. 협력단엔 기산텔레콤, 신지소프트, 투루게이트 등 9개 중소IT기업이 참여해 IT로드쇼, 수출상담회를 열어 시장 개척활동을 벌일 예정이라고 합니다.

태국은 한류열풍에 힘입어 온라인게임, 이동통신기기, SI솔루션 등 한국의 IT제품에 대한 선호도가 높은 편입니다. 인도는 정부의 강력한 IT산업 육성정책으로 향후 IT시장이 크게 확대될 것으로 전망되고 있습니다.

협력단은 브루나이에선 전자정부 워크숍을 개최해 전자정부 구축 경험과 노하우를 널리 알려 우리 기업의 참여에 브루나이 정부의 지원을 얻어낼 계획이라고 합니다.

◆2004년 5월 18일: 정통부, 온라인게임 결제 '부모 인증' 의무화 도입 추진

정보통신부(이하 정통부)가 내년부터 미성년자들이 온라인게임 요금 결제시 부모의 공인인증서 발급을 의무화하겠다는 정책을 펼치겠다고 해 파장이 눈길을 끌고 있습니다.

정통부는 통신위원회, 정보통신윤리위원회 등과 함께 최근 엔씨소프트, NHN, 넥슨 등 10여 개 주요 게임업체 관계자들과 합동 간담회를 갖고 오는 2005년 4월부터 이같은 방침을 통보한 것으로 알려졌습니다.

정통부가 준비하고 있는 안에 따르면 ▲20세 미만 이용자가 전화(ARS)로 결제할 때는 부모명의의 공인인증서 발급이 의무화되며 ▲14세 미만인 경우는 회원가입시에도 부모의 공인인증서를 의무적으로 첨부하도록 돼 있습니다.

한편 게임업계는 정통부의 이같은 안에 대해 공인인증서가 아직 대중화되지 않은데다, 발급절차도 번거로워 매출 급감이 불가피하다며 난색을 표하고 있습니다.

[응답하라2004] 온라인게임 결제 '부모 인증' 의무화 도입 추진

◆2004년 5월 18일: 엔씨 '리니지' 온라인게임 사상 첫 집단소송 조짐

온라인게임 사용자들이 부실한 서비스와 과도한 요금으로 피해를 입었다며 게임업체를 상대로 대규모 집단소송에 나섰습니다.

온라인게임 이용자들의 모임인 사단법인 온라인소비자연대는 온라인게임 '리니지'와 '리니지2' 개발ㆍ배급사인 엔씨소프트에 대해 회원 1060여명의 명의로 집단 손해배상 청구소송을 내기로 했다고 20일 밝혔습니다. 온라인게임 사용자들이 업체를 상대로 집단소송을 낸 것은 이번이 처음입니다.

소비자연대는 최근 엔씨소프트에 보낸 내용증명에서 "리니지2가 지난해 10월 유료서비스 이후 수시로 서버 다운과 오류를 일으켜 이용자들이 캐릭터 경험치와 아이템을 잃는 등 경제적ㆍ정신적 피해를 봤다"며 "엔씨소프트는 리니지2의 서버 다운 내역을 공개하고 공식 사과하라"고 요구했습니다.

이들은 "리니지가 가입 시 실명 확인을 하지 않고 처음 3일간 무료계정을 주는 점을 이용해 게임 속 사기와 해킹이 난무하면서 피해가 잇따르고 있으나 엔씨는 이용자 탓으로 떠넘기면서 대책을 내놓지 않고 있다"며 "즉각 실명 확인을 실시하고 무료계정을 폐지하라"고 촉구했습니다.

소비자연대는 오는 28일까지 엔씨소프트가 전향적인 반응을 보이지 않을 경우 즉각 법원에 손해배상 청구소송을 내는 등 법적 대응에 나서겠다고 밝혔습니다.

[응답하라2004] 온라인게임 결제 '부모 인증' 의무화 도입 추진

◆2004년 5월 20일: 블리자드, 한국 게임시장 공략 본격화

비벤디유니버셜게임즈(VUG) 산하의 개발 스튜디오 블리자드엔터테인먼트가 한국 온라인게임 시장 공략을 본격화하고 나섰습니다.

블리자드는 '월드오브워크래프트'의 한국 동시접속자수를 10~12만명으로 추산, 하드웨어를 구축중에 있으며, 올 연말 상용화에 들어갈 예정이라고 합니다. '월드오브워크래프트'는 블리자드가 5년간 심혈을 기울여 만든 첫 온라인게임이죠.

'월드오브워크래프트' 수석아티스트인 저스틴 타뷔렛은 "한국 시장에 신경을 많이 쓰고 있다"며 "한국이 인터넷 보급율이 높고, MMORPG의 인기도 높아 기대된다"고 말했습니다.

블리자드는 '월드오브워크래프트'의 캐릭터에 한국인들의 기호를 반영하기 위해 수시로 한국을 방문해 시장조사를 실시하고 한국인 아트디자이너까지 고용, 시장 진입을 위한 총력을 다하고 있습니다.

<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹

ad