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[응답하라2004] 엔씨, 게임 아이템 현금거래 규제법 청원

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘기고, 20년을 바라보고 있습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만, 한국 온라인게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 12조원에 달하고 있습니다. 온라인에서 모바일로 게임플랫폼이 이동하면서 신규 수요가 창출됐고, 국내 대작 온라인게임의 해외 시장 진출이 산업 성장을 이끈 것이죠. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. 10년전 게임업계에 어떤 일들이 있었는지 살펴봤습니다. <편집자주>

◆2004년 4월 18일: 온라인게임, TV로 즐긴다

TV를 통해 즐길 수 있는 온라인게임이 등장했습니다.

KT와 NHN은 18일 TV셋톱박스를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 서비스를 이르면 상반기 중 선보일 계획이라고 밝혔습니다.

양사는 이를 위해 이달 말 TV 온라인게임 서비스의 제휴협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결하기로 했습니다.

이 서비스는 KT의 메가패스 등 초고속통신망 셋톱박스와 가정의 TV를 연결해 NHN의 한게임 이용자들에게 고스톱이나 바둑, 장기 등 웹보드게임을 제공합니다.

따라서 이 서비스가 시작되면 TV 리모컨 조작만으로도 PC 등과 마찬가지로 온라인상에서 여러 명이 함께 게임을 즐길 수 있게 돼 국내 게임문화에 새로운 바람을 몰고 올 것으로 보입니다. 지금까지 웹보드게임의 경우 PC나 휴대폰ㆍ개인정보단말기(PDA) 등을 통해서비스된 적은 있지만 TV를 통해 서비스되는 것은 이번이 처음입니다.

◆2004년 4월 19일: 한국 HP, 온라인게임 포털 서버 영업 돌입

한국HP가 닷컴 부활을 주도하고 있는 온라인게임 및 포털을 대상으로 본격적인 서버 영업에 나섰습니다.

한국HP측은 18일 "온라인게임 및 포털 시장 공략을 위해 이달부터 6월까지 특판 행사를 진행하고 마케팅 세미나도 개최할 계획"이라고 밝혔습니다.

한국HP는 오는 20일 서울 삼성동 그랜드인터컨티넨탈호텔에서 온라인 게임 및 인터넷 포털 업체 실무담당자를 대상으로 `최고의 사용자 환경을 위한 게임ㆍ포털 컴퓨팅 인프라 제안 세미나'를 개최할 예정입니다.

한국HP는 이 세미나를 통해 게임ㆍ포털 업체에 적합한 IT 환경을 제안할 계획이며, 이를 위해 해당 업체 실무자들에게 확장성을 고려한 시스템 설계와 효율적인 운용방안을 소개하고 인텔 64비트 컴퓨팅 인프라 구축 사례를 제시할 예정입니다.

이 회사는 또 게임 및 포털 업체에 적합한 리눅스 기반의 `인테그리티 서버 rx1600'을 299만원의 가격으로 판매하는 프로모션 행사도 진행할 계획입니다. 이외에도 `인테그리티 서버 rx1600'을 구매하는 게임ㆍ포털 고객에게 1년 동안 HP의 하드웨어ㆍOS 무상 A/S 서비스도 제공할 방침입니다.

[응답하라2004] 엔씨, 게임 아이템 현금거래 규제법 청원

◆2004년 4월 19일: 엔씨소프트, 게임 아이템 현금거래 규제법 청원

엔씨소프트가 온라인게임 아이템 현금거래를 근절시키기 위해 발벗고 나섰습니다.

엔씨소프트는 최근 문화관광부에 게임 아이템이 게임 밖에서 유상으로 대여 및 양도 그리고 처분되는 것을 규제할 수 있는 법률 개정안을 마련해 달라고 입법 청원했으며, 정보통신부 정보통신윤리위원회에도 아이템 유상 중개행위를 제한할 수 있는 규제안을 마련해줄 것으로 건의했다고 19일 밝혔습니다.

아이템이란 온라인 게임에서 주인공의 능력치와 경험치를 늘려주는 약물이나 도구 또는 무기류 등을 일컫는 말입니다. 오랜 시간을 들여 적을 무찌르거나, 어렵게 특정 과정을 마쳐야만 주어지기 때문에 인터넷에서는 아이템이 현금으로 활발하게 거래됩니다.

유명 게임일수록 비싸게 거래되며 희귀 아이템은 수백만원을 호가하기도 합니다. 온라인 게임업체들은 그동안 게임 이용자들의 흥미를 유발시키기 위해 아이템 거래를 방조하거나 오히려 부추겨 왔다는 비난을 들어왔습니다.

엔씨소프트는 문화관광부과 정보통신부에 발송한 자료에서 “아이템 유상거래는 게임을 사행성 높은 도박으로 변질시키며, 게임공간을 혼탁하게 하고 각종 범죄를 유발하는 부작용을 낳고 있다”고 제안 취지를 설명했습니다. 회사측은 “아이템 유상거래 시장 규모가 많게는 1조원에 이르며 청소년 10명 중 1.46명이 아이템 현물거래를 한 적이 있을 정도”라며 “현행법상 아이템 유상중개 행위자를 처벌하거나 규제하는 규정이 없어 청소년 피해가 늘고 있다”고 입법의 필요성을 강조했습니다.

◆2004년 4월 21일: 문화관광부, e스포츠 발전포럼 구성

젊은이들 사이에 인기를 끌고 있는 온라인 스포츠를 체계적으로 발전시키기 위한 e스포츠 발전포럼이 구성될 전망입니다.

문화관광부는 분야별 온라인스포츠 전문가 15명 내외로 구성된 e스포츠 발전포럼을 만들기로하고 23일 첫 준비위원회를 갖는다고 21일 밝혔습니다.

문화관광부는 특히 온라인스포츠의 발전을 위해 중장기 지원계획을 세우는 한 편 가족과 함께 하는 'e-스포츠리그'등 다양한 정책을 개발하기로 했습니다.

e스포츠가 활성화되면 지금까지 프로 게이머 중심의 게임리그에서 전국민이 함께 참여하고 즐길 수 있는 새로운 여가문화로 자리잡아 갈 수 있을 것으로 기대되고 있습니다

이밖에 문화관광부는 국제청소년 'e-스포츠' 문화축제를 비롯해 'e-스포츠' 국제교류활동을 위한 국가간 협력사업등도 다각적으로 추진해 나갈 계획입니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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