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[응답하라2004] 영등위, 게임 사행성 기준 강화

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘기고, 20년을 바라보고 있습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만, 한국 온라인게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 12조원에 달하고 있습니다. 온라인에서 모바일로 게임플랫폼이 이동하면서 신규 수요가 창출됐고, 국내 대작 온라인게임의 해외 시장 진출이 산업 성장을 이끈 것이죠. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. 10년전 게임업계에 어떤 일들이 있었는지 살펴봤습니다. <편집자주>

[응답하라2004] 영등위, 게임 사행성 기준 강화

◆2004년 3월 26일: MS 'X박스' 라이브, 게임리그 출범

PC 온라인게임 위주의 게임 대회(e스포츠)가 비디오게임 X박스 라이브에서도 진행될 전망입니다. 한국마이크로소프트는 오는 28일부터 9개월간 X박스 라이브의 공식 리그인 ‘X박스 라이브 게임리그’를 세중과 세중나모인터랙티브 공동 후원으로 진행키로 발표했습니다.

그동안 비디오게임 분야에서 인기 타이틀별로 개별 리그가 운영된 적은 있었지만, 장기 대형 게임리그가 만들어지기는 이번이 처음입니다. X박스 리그는 첫날 ‘프로젝트 고담 레이싱2’ 대회를 시작으로 오는 12월 19일까지 10차에 걸쳐 치러질 예정입니다.

이미 수많은 마니아층을 확보하고 있는 ‘프로젝트 고담 레이싱2’를 비롯해 ‘톱스핀’과 같은 인기 게임, 올해 최대 기대작으로 꼽히는 ‘데드오어얼라이브(DOA) 온라인’ ‘헤일로2’ 등 써드파티 계열의 대전 게임들도 총 동원된다고 하네요.

한편 첫 대회 종목인 ‘프로젝트 고담 레이싱2’에 대한 리그전은 총 32강을 선발, 오는 28일과 내달 11일 두차례에 걸쳐 당일 세중게임월드에서 진행됩니다.

[응답하라2004] 영등위, 게임 사행성 기준 강화

◆2004년 3월 26일: 영상물등급위원회, 온라인게임 사행성 기준 대폭 강화

영상물등급위원회(이하 영등위)가 사행성 기준을 대폭 강화한 온라인게임 세부기준을 발표했습니다.

영등위는 26일 ‘온라인게임물 심의세부기준 관련 공청회'을 열고 폭력성, 선정성, 사행성 등 세 가지 심의 기준의 세부 기준안을 공개했습니다. 기준안에서 가장 강화된 부붐능 사행성으로, 그간 성인게임의 가늠자 역할을 했던 폭력성의 지표 PK(Player Killing)는 다소 완화된 반면, 사행성 부분이 대폭 강화됐습니다.

영등위가 밝힌 사행성 부분에 해당되는 18세이용가 기준안에 따르면 아바타와 아이템 구매한도가 지나치게 소비적 사행구조를 가지지 않아야 하고, 아바타와 아이템 구매한도가 적정하게 설정돼야 한다고 합니다.

이 때문에 영등위는 이번 세부기준안에 아이템을 필수아이템과 기능성 아이템으로 구분해 정의를 내렸습니다. 필수아이템은 게임에 필수적으로 필요한 무기류, 장비류 등으로 게임진행에 절대적으로 영향을 주는 아이템이며, 기능성 아이템은 게임 진행에 보조적으로 작용하는 기능을 가진 아이템입니다.

무기 아이템 등 필수아이템을 판매하면 18세이용가 등급을 받게 됩니다. 12~15세는 필수아이템을 제외한 기능성 아이템 판매를 허용하며 전체 이용가에서 아바타 치장을 허용한다고 하네요. FPS 게임의 총기류, 레이싱게임의 차류, 골프게임의 골프도구 등을 유료로 팔게되면 18세이상을 받게되는 구조라 볼 수 있죠.

[응답하라2004] 영등위, 게임 사행성 기준 강화

◆2004년 3월 28일: 한국게임산업협회, 정식 출범

한국게임산업협회가 28일 서울 그랜드인터콘티넨탈호텔에서 게임업계를 대표할 인사와 정부ㆍ관련 단체 관계자 등을 초청한 가운데 정식 출범식을 가졌습니다.

이날 준비총회에서는 국내 게임업계를 대표하는 20여개 게임사 대표와 실무진들이 참여해 협회 정관을 확정하고 회장단과 임원 선정, 주요 사업계획 등의 안건을 논의했습니다.

이 자리에서 참석자들은 한국게임산업협회를 한국게임산업의 국가 경쟁력과 문화적 위상을 제고하는 비영리단체로 자리매김시키자는 데 의견일치를 봤고, 건전 게임문화를 조성하고 게임 산업 발전에 기여하는 역할을 수행하기로 했습니다.

이와 함께 참석자들은 협회를 통해 앞으로 게임업계 상호 협력추진 및 해외사업 공동추진, 한국 게임문화 해외 전파 등의 사업을 펼치기로 합의했습니다.

한편 한국게임산업협회의 출범은 2003년 말 문화체육관광부가 업계에 건전 게임문화 육성을 전담할 `게임문화진흥협회(가칭)' 설립을 제안하면서 시작됐습니다.

준비에 참여한 업체들은 한국게임산업개발원, 한국소프트웨어진흥원 등 게임산업 진흥기관과 영상물등급위원회, 통신위원회, 정보통신윤리위원회 등 정부의 게임규제 기관에 업계의 한 목소리를 전달할 수 있는 단일 창구가 필요하다는 데 의견에 일치를 봤습니다. 또 게임중독성과 사행성 등이 심각한 사회 문제로 대두되고 있는 상황에서 업계 스스로 이같은 문제를 적극적으로 풀어나가겠다는 의지를 대외에 보여줄 기구가 필요하다는 현실적인 필요성도 크게 작용했죠.

이 과정에서 업체들이 주도적으로 업계의 현안 과제인 게임 수출 촉진과 중소게임 개발사 육성에 나서야 한다는 의견이 제기되면서 게임관련 협회를 통합할 수 있는 한국게임산업협회의 모습을 갖추게 됐습니다.

◆2004년 3월 29일: 모바일게임, 불법 유통 확산 심각

정부 심의를 받지 않은 불법 모바일게임들이 휴대폰을 통해 버젓이 서비스되고 있는 것으로 나타났습니다.

영상물등급위원회에 따르면 최근 2개월간 모바일게임 유통실태를 조사한 결과, 조사대상 게임 27개 가운데 30%가 넘는 10개가 심의를 받지 않고 서비스되고 있는 것으로 집계됐습니다.

특히 모바일게임의 경우 제작업체와 함께 이동통신업체들이 정부 심의에 대한 확인절차 없이 무작위로 서비스하고 있어 이에 대한 관리가 시급한 것으로 지적되고 있습니다. 이에 따라 영등위측은 심의를 받지 않고 서비스한 모바일게임 제작업체와해당 이동통신사측에 경고문을 보내는 한편 검찰고발 등 강력한 법적 조치를 취할 계획입니다.

현재 ‘음반, 비디오 및 게임물에 관한 법률’에 따르면 저작물들은 반드시 영등위로부터 심의를 거쳐 서비스되도록 하고 있습니다. 이를 위반한 업체에 대해서는 최고 2년 이하의 징역이나 2000만원 이하의 벌금에 처하도록돼 있습니다.

심의를 받지 않고 서비스되고 있는 모바일게임들은 대부분 음란, 선정성이높은 것들이어서 게임을 주로 이용하는 계층인 청소년들에게 악영향을 줄가능성이 높습니다. 특히 이처럼 불법 모바일게임의 유통이 성행하고 있는데는 심의절차를 확인하지 않은 채 무턱대고 서비스하고 있는 이통사들에게 상당한 책임이 있다고 업계는 보고 있습니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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