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[기자석] 기업의 사회적 책임

[데일리게임 허준 기자]

[[img1 ]]게임 산업은 지난 2008년 이미 해외 수출액 10억 달러를 넘어섰다. 수출 효자 산업으로 각광받고 있고, 메이저 게임 업체들의 매출액은 이미 5000억원을 넘어 1조원을 바라보고 있다.

각종 언론매체들은 '게임'을 '산업'으로 인정하고 있고, 단순히 재미를 추구하던 오락 문화가 이제는 대한민국 경제를 이끄는 한 축으로 받아들여지고 있다. 그러나 일반인들에게 '게임이 정말 산업인가'라는 질문을 던졋을 때 '산업'이라고 인정받을 수 있을까.

게임은 산업이라는 인식 보다 단순히 '즐길 거리'에 지나지 않는다는 평가를 지배적일 것이다. 특히 청소년 자녀를 둔 부모들에게 게임은 '절대 피해야 할 사회 악' 정도로 취급당하기 일쑤다. 같은 엔터테인먼트 산업인 영화를 보러가는 것은 허용되지만 게임을 즐기기 위해 PC방에 가는 것에 대한 인식은 여전히 부정적이다. 여성가족부가 청소년 보호법으로 게임을 규제하겠다는 현실이 이를 뒷받침해준다.

게임이 산업으로 인정받으려면 게임 산업에 속한 기업들이 '사회적 책임'에 대해서도 최선의 노력을 기울여야 한다. '사회적 책임'중 하나인 사회 공헌 활동이 부족했다는 것은 말할 나위도 없다.

기업의 목적이 '이윤추구'지만 무조건 돈만 바라는 것은 기업의 윤리와 사회 정서와 부합하지 않는다. 기업의 사회적 책임의 범위는 숫자 놀음으로도 명쾌하게 드러난다. 일례로 대기업들은 매년 일정 금액을 공익사업이나 문화복지사업 등을 명목으로 기부금을 지출한다. 지난해 현대자동차는 약 570억원을 사회공헌활동에 지출했다. SK텔레콤도 약 700억원을 지출했고 포스코는 1060억원 가량을 기부금으로 사용했다. 전체 매출액의 0.5%~1% 정도는 기부금으로 사용한 셈이다.

게임 산업에서 주요 기업들이 작년 한해 쓴돈은 얼마일까. NHN이 130억원 가량을 사회공헌활동에 사용하면서 체면 치레를 했지만 7000억원을 넘게 벌어들인 넥슨이 사용한 금액은 5억원, 6300억원 가량의 매출을 올린 엔씨소프트도 5억원 밖에 사용하지 않았다. 매출의 0.1%도 사회공헌 활동에 사용하지 않은 셈이다. 네오위즈게임즈도 2700억원 가량을 벌어들여 8억원 가량을 사회공헌 활동에 사용했다.

게임 산업은 과몰입이라는 태생적 위험성이 있다. 게임을 많이 하도록 유도해야 기업의 매출이 늘어나는 구조기 때문이다. 업체는 게이머들을 어떻게 해서든 게임에 오래 접속하도록 유도할 수밖에 없다. 여기에 더욱더 게임 업체가 사회 공헌 활동에 힘써야 하는 이유가 있다.

올해는 유독 게임 산업에 부정적인 이슈들이 계속 터져나오고 있다. 온라인게임을 하다가 딸을 굶겨 죽였다는 부모 소식, 게임을 하던 남자가 친모를 살해했다는 소식, 온라인게임을 장시간 하던 남자가 갑자기 숨졌다는 소식 등이다. 이런 소식들이 들려올때마다 게임 업계는 언론의 뭇매를 맞는다.

만약 게임업체들이 게임 과몰입을 막기 위한 대처에 적극적이었다면 상황은 달랐을 것이다. 학계와 연계해 게임 과몰입을 방지할 수 있는 연구를 지원한다던 가, 부모들에게 게임 과몰입을 막을 수 있는 방식을 지속적 홍보하는 방식은 지금 당장이라도 할 수 있는 일이다. 최소한 부정적 측면을 해소하기 위해 노력을 지속해왔다면 '수출 효자'인 게임 산업이 공격받지는 않았을 것이다.

게임업체들의, 특히 '돈을 많이 벌고 있는' 기업들의 자성이 필요할 때다. 경영학의 기본서로 불리는 '경영학원론' 첫장에 기업의 목적은 '이윤 추구'라고 적혀 있기도 하지만 '기업에는 사회적 책임이 따른다'는 문구도 적혀 있다.

jjoony@dailygame.co.kr


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