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[기자석] 말뿐인 자율 규제

[데일리게임 이원희 기자]

[[img1 ]]문화관광부가 일부 게임에 청소년 심야시간 셧다운제를 도입하고 피로도 시스템 적용 범위를 넓히겠다는 게임 과몰입 대책을 발표한 뒤 적지 않은 논란이 이어지고 있다. 문화부는 업계에서 자율적으로 마련한 대책이라는 입장이라지만 업계 내부의 목소리는 '문화부의 입김' 때문이라는 불만이 가득하다.

규제 대상 게임 업체 관계자들은 "한국게임산업협회와 논의한 내용으로 자발적으로 시행했으며 문화부의 압력이나 강제성이 없었다"고 말하지만 이는 공식 입장일 뿐이다. 익명을 요구한 한 관계자는 "피로도 적용 대상에 포함돼 규제 대상이 아닌 게임들과의 경쟁에서 불리한 입장에 놓이게 됐다"며 "과몰입 문제를 해결해야 한다는 점에는 공감하지만 공정한 경쟁을 할 수 없다는 점에서 억울한 심정"이라는 말로 피로도 도입에 참여하지 않을 수 없는 외부적인 요인이 있었음을 시사했다.

게임산업 전문가들도 유례없이 강도 높은 규제안을 업체 스스로 들고 나왔을 가능성이 높지 않다며 입을 모으고 있다. 청소년 이용자 비율이 높은 일부 게임에 자정 이후 청소년 접속을 전면 차단하고, 인기 MMORPG에 피로도 시스템을 대거 도입할 경우 업체들의 매출 감소로 직결될 가능성이 높기 때문이다.

일련의 정황을 살펴보면 이번 문화부가 게임 과몰입 관련 부정적 사건이 연달아 터지면서 관련 여론 악화에 부담을 느꼈고, 문화부의 은근한 압박에 메이저 게임 업체들이 '알아서 기는' 모양새로 진행됐다고 보는 편이 맞을 것이다. 이는 문화부가 내세운 업계 자율 규제와는 분명 거리가 있다.

문화부의 은근한 압박은 지난해에도 한차례 있었지만 결과는 개운치 않았다. 게임산업협회는 지난해에도 문화부의 입김에 업계 실정과 동떨어진 '그린게임캠페인'을 추진, 유명무실한 일회성 이벤트에 그치고 말았다. 당시 고포류 게임 셧다운제 시행과 게임 이미지 개선 광고 집행 등을 추진됐지만 정부 눈치를 보며 억지춘향으로 진행한 탓에 이렇다 할 효과를 얻지 못한 채 흐지부지됐다.

정부는 이번 과몰입 대책안을 내놓으며 '업계 자율'을 핑계로 기금 조성까지 업계 부담으로 넘겼다. 결과가 좋지 않을 경우 책임까지 업체들에게 넘길 수 있는 편안한 입장을 점한 것이다. 겉으로만 자율 규제를 말하고 뒤로는 업계에 압력을 행사하는 정부의 태도에 심기가 불편한 이는 비단 기자만은 아닐 것이다.

cleanrap@dailygame.co.kr


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