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[기자석] 스타2에 거는 기대

[[img1 ]]블리자드가 2010년 게임업계 태풍의 눈 '스타크래프트2'(이하 스타2)의 베타테스트를 지난 18일 시작했다. '스타크래프트'(이하 스타) 후속작이라는 것만으로 '스타2'에 거는 기대는 크다.

베타테스트의 반응은 예상했던 대로 폭발적이다. 베타테스트 계정이 10만원대에 거래되는 등 웃지 못할 에피소드도 벌어졌고, 베타테스트만으로 게임대회가 열리는 등 벌써 게임업계는 '스타2'의 움직임 하나하나를 부러운 시선으로, 또는 경탄의 시선으로 바라보고 있다.

'스타2'는 '스타'를 이어 자연스럽게 국내 게임산업을 한층 더 성장시켜줄 가장 큰 호재로 평가받고 있다. 전작 '스타'가 PC방 열풍을 일으켰고, 한국 e스포츠가 태동하는 데 단초가 됐던 것 처럼 '스타2'가 한국 게임 산업의 저변을 한층 더 넓히고, 성숙시켜줄 것이라는 희망이 걸려있기 때문이다.

돌아보면 '스타'를 통해 한국e스포츠협회와 온게임넷, MBC게임 등 방송사들이 'e스포츠'라는 새로운 콘텐츠와 문화를 창출할 수 있었다. 더불어 블리자드는 'e스포츠'를 통해 수천억원에 달하는 마케팅 효과를 톡톡히 누렸다. 2000년초 판매고가 꺾였던 스타크래프트는 '스타리그'와 'MSL', '프로리그'의 후광효과와 임요환, 홍진호 등으로 이어지는 슈퍼스타가 등장하면서 다시한번 인기 몰이에 나서기도 했다.

'스타'가 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 '열풍'을 넘어서 이처럼 새로운 문화를 창출했기 때문이다. 그래서 게임업계와 e스포츠계 관계자들이 '스타2'에 거는 기대는 단순히 인기 있고 재미있는 게임이 아닌 새로운 게임 문화가 탄생하기를 바라는 희망이다. 과몰입과 사행성, 폭력으로 대변되는 '게임'이 아니라 새로운 시장과 문화가 탄생하는 '패러다임'의 시작이 바로 '스타2'에 거는 기대다.

블리자드가 '스타2'에 거는 기대가 국내 게임업계와 다르지 않기를 희망한다. 블리자드는 '스타2'가 전작과 비슷한 흥행 돌풍을 일궈내기를 기대하고 있을 것이고, 한국 e스포츠와 협력관계는 필수적이다. 그러나 블리자드가 '스타2'를 통해 한국 시장에 접근하는 방식은 아쉽다.

블리자드는 '스타2'의 전모가 공개되기 전부터 한국e스포츠협회와 게임전문 방송사를 상대로 e스포츠 대회 판권 협상을 요구하고 있다. 반면 한국e스포츠협회는 블리자드의 요구와 달리 '판권'을 요구한다면 '스타2'를 통한 e스포츠는 포기하는 것도 불사하겠다는 입장을 분명히 하고 있다.

이대로 블리자드가 한국 e스포츠와 대립각을 세운다면 '스타2'에 거는 기대는 모두 헛수고다. '워크래프트3' 리그의 전례에서 증명됐듯이 한국 e스포츠 업계와 공생하지 않으려 했던 모든 시도는 국내에서 모두 흥행 실패로 귀결됐다. 중국이나 북미, 유럽에서 '워크래프트3'는 인기리그지만 한국에서 '워3' 리그는 보잘 것 없다. 당연히 게임 패키지 판매도 스타2에 비할 바가 아니다.

e스포츠 열풍은 전세계적으로 1100만장이 팔린 '스타'의 판매량 가운데 한국에서만 600만장이 팔려나갈 수 있도록 견인차가 됐다. '스타2' 베타 테스트 열풍을 지켜보며 '워크래프트3'의 전철을 밟지 않을까 하는 불안감을 지울 길이 없다.

블리자드의 현명한 판단을 기대한다.

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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