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김종 이프 개발실장 '헤쎈은 아바와 다르다'

이프(IF)라는 개발사는 지난해 말부터 업계 관계자들 입에 심심찮게 오르내린 업체다. 신생 업체임에도 5개나 되는 프로젝트를 동시에 진행할 정도로 규모도 규모이려니와 개발경력 10년차 이상인 개발자들도 상당수 포진하고 있었기 때문이었다. 이 회사가 공개한 첫 타이틀인 '헤쎈' 역시 소지섭과 송승헌을 홍보모델로 내세우며 수준 높은 그래픽으로 주변을 놀라게 했다. 실사 3인칭 슈팅 게임이란 장르를 개척 중인 '헤쎈' 김종 개발실장을 만나 그들의 깜짝쇼(?)에 대한 이야기를 들어 보았다.<편집자주>


◆ TPS(3인칭 슈팅)는 미개척지

- 솔직히 시점만 다르지 레드오션인 FPS장르에 대한 도전 아닌가?
▶1인칭슈팅(FPS)와 3인칭슈팅(TPS)는 시점만 다른 것이 아니다. 세계적으로 봐도 '기어즈오브워' 이후 TPS게임들이 많이 등장하고 있다. 시점의 차이가 게임 내 행동의 차이를 만들고 보다 객관적으로 전장을 돌아보도록 하는 전략의 변화를 가져온다. 이 같은 차이는 FPS와 다른 재미를 준다. 우리는 충분히 TPS로 새로운 장르를 개척할 수 있다고 믿고 있으며 이 장르에서 포스트 '서든어택'으로 기록되고 싶다.

- 3인칭이면 1인칭보다 타격감과 효과구현이 약할 수도 있겠다.
▶맞는 지적이다. 시점을 버렸기에 몰입감은 다소 약해질 수 있지만 이런 부분도 80% 정도를 끌어올릴 수 있다고 생각한다. 대신 TPS는 액션부분을 강화할 수 있다. 몸의 일부를 가리는 엄폐(掩蔽) 기능을 게임 내 지원하는 것도 이 때문이다.

그 외에도 후방지원시스템, 폭격 등 FPS게임에서 즐길 수 없는 추가적인 시스템이 다른 재미를 줄 수 있을 것이라고 본다. 이러한 점들이 2차 비공개테스트에서도 좋은 반응을 얻었다. 그런 부분이 TPS가 가져갈 수 있는 뛰어난 장점이라 생각한다.

- 소지섭과 송승헌 홍보모델로 기용해 놀랐다.
▶이들의 브랜드 파워를 활용해 적극적인 활동을 하려고 한다. 이와 별도로 게임 캐릭터성을 강화하려고 애쓰고 있다. 우리의 목표는 '상품가치로 인정받는 캐릭터를 만든다'는 것이다. 다행히 캐릭터 모습을 볼 수 있는 TPS라 비주얼적인 부분에 신경 쓸 수 있는 요소가 많다. 당연 FPS에서 중시되는 총기 밸런스 등도 치중해야 하겠지만 말이다.

◇엄폐물을 뛰어넘는 등 '헤쎈'은 액션과 전략성을 강조한 것이 특징이다. 사진은 관련 스크린샷.

◆ 전략성을 강조한 '헤쎈'

- 2차 비공개테스트를 막 마쳤는데 반응은 어떤가?
▶기대했던 것 만큼은 아니지만 좋은 피드백을 받고 있다. 재접속률이 80%를 웃돌았다. 어지럽다는 반응이 좀 있었지만 옵션을 통해 다양한 플레이뷰를 제공하면서 이를 커버할 계획이다. 특히 논란이 된 폭격시스템 등 '후방지원시스템'은 전투 흐름을 유리하게 이끄는 전략적인 요소지, 직접 킬(Kill) 수를 올리는 요소가 아니다. 테스터 입장에서는 이것이 불만이지만 폭격 지시지점을 알리는 연막을 통해 적의 이동로를 변경시키고 사전에 그곳에 매복해 전세를 유리하게 이끄는 등 이 시스템을 전략적으로 사용해줬음 좋겠다.

- 폭격시스템 덕에 '워록'처럼 폭격기와 탱크 등 탈 것이 등장할 것이라는 기대도 있는데?
▶향후에는 헬기나 비행기가 등장해 적을 사살하는 지원시스템도 만들 예정이지만 이를 게이머가조종하지는 않을 것이다. 대신 지금보다 경고음이 짧아질 것이니 이를 활용하면 킬 수를 많이 올릴 수도 있을 것으로 보인다.

- '커버' 기능에 대해서도 말들이 많다.
▶‘커버’에 대한 기능은 은폐(隱蔽, 완전히 몸을 가림)가 아닌 엄폐(掩蔽)다. 시가전을 하는 영화장면만 생각해도 쉽게 이해가 될 것이다. 몸을 가릴 수 있는 곳에 몸을 가리고 조준사격을 한다. 즉 피해를 줄이면서 적을 사살하는 것이 가장 기본적인 전략인데 '헤쎈'는 이를 반영한 것이다. '

관통' 역시 그렇다. 숨기만 하면 무조건 승리한다는 생각으로는 '헤쎈'에서 좋은 플레이를 펼칠 수 없다. 2차 테스트에서도 이런 부분은 그대로 나타났다. 커버를 활용하는 게이머들을 보면 전투 중에 엄폐를 해서 블라인드샷을 통해 적을 잡는 것이 킬 수가 20% 정도 더 향상된 것으로 나왔다.

- 32대 32 전쟁을 구현하겠다고 했는데?
▶아직은 아니다. 우리는 탁 터인 시야를 제공하는 맵을 만든다. 이는 폴리곤 수가 많다는 반증이기도 하다. 많은 FPS게임들에 골목이 나오고 시야를 제한하는 이유가 이 폴리곤 수 때문이다. 64명이 들어가려면 맵도 더 넓어져야 하고 별도 미션도 더 추가해야 해야만 하는데, 이는 향후 업데이트 내용이지 지금 할 수 있는 사항은 아니라는 점 이해해주기 바란디ㅏ.

- '헤쎈'을 '아바'와 비교하는 글들이 많다.
▶언리얼엔진3를 사용한 실사풍 그래픽 때문이 아닐까. 하지만 앞서 말한 대로 '헤쎈'은 TPS기 때문에 '아바'와는 차이가 있다. 솔직히 우리는 '아바'를 경쟁상대로 삼고 있지 않다. '아바'가 FPS장르에서 눈에 띄는 게임이긴 하지만 우리는 TPS장르에서 기념비적인 게임이 되고 싶다.

- 언리얼엔진3 덕에 개발기간이 상당히 줄었다고 들었다.
▶개발에 2년 정도 소요된 것 같은데 FPS와 TPS에 특화된 엔진 덕에 개발기간을 줄일 수 있었다. 또한 우리 개발자들 대부분이 언리얼엔진을 익숙하게 다룬다는 점도 긍정적인 역할을 했다.


◆ '헤쎈'의 재미는 영화 같은 직관력

- '헤쎈'을 통해 주고자 하는 재미는 무엇인가?
▶실제 전장에서 느끼는 긴장감, 이것이 재미다. 많은 FPS게임들도 이를 추구한다. 하지만 TPS는내 캐릭터가 처한 상황을 직관적으로 볼 수 있도록 한다. 내가 어디에 숨었는데 그쪽으로 총알이 날아가는 모습을 보면서 '아, 내가 지금 나갔다가는 죽을 수도 있겠구나'하는 느낌 같은 것 말이다.

쉽게 설명해서 영화 '다이하드' 주인공 브루스 윌리스가 처한 상황을 보면서 우리가 영화에 몰입하게 된다고 할까. 다음에는 '이렇게 위기를 탈출하겠다'와 같은 예측도 할 수 있고. '헤쎈'을 보면 내 캐릭터가 어떻게, 어디에 총알을 맞는 것을 명확하게 볼 수 있기에 영화 속 주인공이 전장에서 전투를 벌이는 느낌과 같은 느낌을 그대로 전달받을 수 있다.

- 보는 재미가 있다면 e스포츠에 계획도 있어 보인다.
▶물론이다. 게임을 개발할 때 e스포츠도 고려해 뒀다. 방송으로 적합하도록 보는 재미는 확실하다고 장담한다. 게임을 몰라도 전쟁 영화 보듯 전체상황을 한 눈에 파악할 수 있기에 좋은 반응을 얻을 것으로 기대하고 있다.

- 조만간 3차 테스트를 진행하나?
▶2차가 끝나고 수집한 개선상항을 전부다 개선을 해야 게이머들에게 내놓을 수 있지 않을까. 개선사항을 취합 중이고 일정을 금주 안에 잡을 예정이다

- 마지막으로 하고 싶은 말,
▶TPS 특성상 FPS보다 몇 단계 더 많은 조작단계가 들어가지만 이에 익숙해지면 실제 전장과 같은재미를 느낄 수 있을 것이다. TPS 게임들이 해외쪽에서도 좋은 반응을 얻고 있는데 '헤쎈'도 여기에 동참하고 싶다. 물론 그 전에 국내에서 좋은 성적을 거두기 위해 노력할 것이니 관심 갖고 지켜봐 달라.

곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr


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